- Vvien
- Liczba postów : 1307
Data rejestracji : 05/02/2016
Identification Number
HP:
(1510/1510)
KI:
(0/0)
Sparing - LIVE NGSO - VV vs Riki - poziom 4 transformacji
Pon Kwi 09, 2018 8:58 pm
Ziemianin(Tension) vs Saiyajin(SSJ3)
*Zaczynamy od transformacji według własnego uznania, musi mieć dopisek "można użyć na start"
*1000 TT do rozdania
*74 TN do rozdania
*Poziom 4 transformacji
*Wybierz tyle technik, ile ci potrzeba do pełnej sprawności buildu [rekomendowane 3 własne i 4 rasowe na tym poziomie rozwoju]:
*Brak przedmiotów [jeszcze nie zaimplementowania]
*Reszta według zasad obecnej mechaniki, transformacji i umiejętności.
*Zaczynamy od transformacji według własnego uznania, musi mieć dopisek "można użyć na start"
*1000 TT do rozdania
*74 TN do rozdania
*Poziom 4 transformacji
*Wybierz tyle technik, ile ci potrzeba do pełnej sprawności buildu [rekomendowane 3 własne i 4 rasowe na tym poziomie rozwoju]:
*Brak przedmiotów [jeszcze nie zaimplementowania]
*Reszta według zasad obecnej mechaniki, transformacji i umiejętności.
- Rikimaru
- Liczba postów : 1293
Data rejestracji : 20/08/2012
Identification Number
HP:
(1/1)
KI:
(0/0)
Re: Sparing - LIVE NGSO - VV vs Riki - poziom 4 transformacji
Pią Kwi 13, 2018 2:18 pm
o kur... teraz sobie zdałem sprawę ile zabawy jest z tą nową mechaniką, jak Ty, Rei lub ja nie zrobimy kalkulatora to nikt nie będzie walczyć za pół roku bo nikomu się nie będzie chciało liczyć pewnie dlatego testy wolno szły xP
Zaczynam na FPSSJ: Siła/Zręcz/Wytrzym/Energia/PL/HP: | Tokeny:
base: 250/300/350/100/9100/3500 |2 1 0 1 1
SSJ: 500/600/700/200/18200/7000 |3 1 0 1 1
SSJ3: 1500/1800/2100/600/54600/21000 |4 2 1 2 1
Czyli HP: 21 000
aspekt zręczności start| Akrobatyka Poziom max 5 (-4-2-4-8-12=-30)| praca nóg poziom 3 (-4-2-4=-10)
aspekt wytrzymałości -10| Taniec 4 (-10-4-2-4-8=-28) |pływanie lvl 2 (-4-2=-6)
RAZEM: 74
startowe: Kiai Go, saiyańskie: Big Bang, Buster Cannon, wspólne: Kinotsurugi, Ki-sword, Tarcza Ki (tyle starczy, bo mało energii robię).
Warunki pogodowe i otoczenie?
Proponuję walkę nad jeziorem podczas burzy. Można np. nałożyć efekt pioruna (rzut kością na koniec tury (2 kostki) >50% uderzenie pioruna blisko wojownika -5% hp?.
Jeżeli wypadnie 0, 50 lub 100 piorun doładowuje +1TKI danemu wojownikowi?
Jak źle coś rozpisałem to mnie popraw, bo próbuję jakoś logicznie w Excelu rozpisać wszystko, ale na razie jest nieczytelna robocza kupa
Zaczynam na FPSSJ: Siła/Zręcz/Wytrzym/Energia/PL/HP: | Tokeny:
base: 250/300/350/100/9100/3500 |2 1 0 1 1
SSJ: 500/600/700/200/18200/7000 |3 1 0 1 1
SSJ3: 1500/1800/2100/600/54600/21000 |4 2 1 2 1
Czyli HP: 21 000
aspekt zręczności start| Akrobatyka Poziom max 5 (-4-2-4-8-12=-30)| praca nóg poziom 3 (-4-2-4=-10)
aspekt wytrzymałości -10| Taniec 4 (-10-4-2-4-8=-28) |pływanie lvl 2 (-4-2=-6)
RAZEM: 74
startowe: Kiai Go, saiyańskie: Big Bang, Buster Cannon, wspólne: Kinotsurugi, Ki-sword, Tarcza Ki (tyle starczy, bo mało energii robię).
Warunki pogodowe i otoczenie?
Proponuję walkę nad jeziorem podczas burzy. Można np. nałożyć efekt pioruna (rzut kością na koniec tury (2 kostki) >50% uderzenie pioruna blisko wojownika -5% hp?.
Jeżeli wypadnie 0, 50 lub 100 piorun doładowuje +1TKI danemu wojownikowi?
Jak źle coś rozpisałem to mnie popraw, bo próbuję jakoś logicznie w Excelu rozpisać wszystko, ale na razie jest nieczytelna robocza kupa
- Vvien
- Liczba postów : 1307
Data rejestracji : 05/02/2016
Identification Number
HP:
(1510/1510)
KI:
(0/0)
Re: Sparing - LIVE NGSO - VV vs Riki - poziom 4 transformacji
Pią Kwi 13, 2018 5:41 pm
Testy wolno szły z przyczyn, które nie zdradzę, ale teterzy dokładnie wiedzą dlaczego. >.>
Do tej mechaniki nawet nie potrzeba kalkulatora...chyba, że liczysz x1.5 czy x3.5, ale z natury nie potrzeba. To głównie dodawanie i odejmowanie. Nuuu~
Pamiętaj o cechach transformacji, jak Ryzyko Ki. No i taniec na poziomie 4 daje +1 token wytrzymałości.
Zaczynam z Aura mistrzowska: 2/1/1/4/2 tokeny
Cechy przemian:
Tylko te się nadaje do walki:
*Uduchowiony: Jeśli Tokeny Energii osiągną 0, dodaj jednorazowo +2 Tokeny KI
Na tension:
*Inicjalizacja: Zaczynasz transformacje z użyciem techniki fizycznej lub energetycznej. Pomnóż koszt tokenów ki użytej techniki przez 2 i dodaj cechę dla obrażeń gwarantowany.
*Naprężenie Ki: Za każdym razem, gdy jeden z tokenów statystyk osiągnie 0, rzuć monetą. W przypadku porażki: wróć do poziomu aury mistrzowskiej i zablokuj dostęp do Tension i jego wyższego wariantu, aż do końca walki.
Baza>Aura energii>Aura mistrzowska>Tension
S: 220>330>660>1320
Z: 140>140>350>700
W: 300>300>750>1500
E: 340>1020>1530>3560
PL: 8720>15260>28340>60680
PŻ: 15000
Aspekt energii - start :
Razem: 74 TN
Techniki:
Startowe:
Wspólne:
Ziemskie:
Przyjmuje warunki pogodowe z zaznaczeniem:
5 % max pż, nie obecne.
w kościach nie wiem, czy występuje wartość 0. W tym przypadku chyba jest od 1 do 100, a nie od 0 do 100, więc trzeba liczyć 0.
*W związku z przewagą zręczności zaczynasz jako pierwszy.
*Działa efekt "Przerażający" od umiejętności Zastraszanie[4]. Musisz odjąć 3 dowolne tokeny statystyk na start walki, według własnego uznania.
Nasze tokeny statystyk po uwzględnieniu przewagi to:
Chyba nic nie spartoliłam, pisałam to pod słońce nuuu
Do tej mechaniki nawet nie potrzeba kalkulatora...chyba, że liczysz x1.5 czy x3.5, ale z natury nie potrzeba. To głównie dodawanie i odejmowanie. Nuuu~
Pamiętaj o cechach transformacji, jak Ryzyko Ki. No i taniec na poziomie 4 daje +1 token wytrzymałości.
Zaczynam z Aura mistrzowska: 2/1/1/4/2 tokeny
Cechy przemian:
Tylko te się nadaje do walki:
*Uduchowiony: Jeśli Tokeny Energii osiągną 0, dodaj jednorazowo +2 Tokeny KI
Na tension:
*Inicjalizacja: Zaczynasz transformacje z użyciem techniki fizycznej lub energetycznej. Pomnóż koszt tokenów ki użytej techniki przez 2 i dodaj cechę dla obrażeń gwarantowany.
*Naprężenie Ki: Za każdym razem, gdy jeden z tokenów statystyk osiągnie 0, rzuć monetą. W przypadku porażki: wróć do poziomu aury mistrzowskiej i zablokuj dostęp do Tension i jego wyższego wariantu, aż do końca walki.
Baza>Aura energii>Aura mistrzowska>Tension
S: 220>330>660>1320
Z: 140>140>350>700
W: 300>300>750>1500
E: 340>1020>1530>3560
PL: 8720>15260>28340>60680
PŻ: 15000
Aspekt energii - start :
- Kontrola Ki[5] - 30 TN
- Transmisja Ki[3] - 10 TN
- Aspekt retoryki - 10 TN
- Zastraszanie[4] - 18 TN
- Dyplomacja[2] - 6 TN
Razem: 74 TN
Techniki:
Startowe:
- 1 TKI - Kąsacz: Fizyczna(Zwykła), Obrażenia: 1.5S, precyzyjny.
Wspólne:
- 1 TKI - Tarcza Ki - Energetyczna(ochronna), Redukcja: 0.5W+0.5E
- 3 TKI - Ki Sword - Energetyczna(wspomagacz), cios zwykły, potężny, dodatkowy, +obrażenia: 0.5E do końca walki
- 2 TKI - Renzoku Energy Dan - Energetyczna(Pocisk), Obrażenia: 1,5E
Ziemskie:
- 1 TKI - Dodonpa - Energetyczna(Promień), Obrażenia: 0.5E
- 5 TKI - Kikohou - Energetyczna(Promień), Obrażenia: 3.5E, Ujemna regeneracja 0.5W
Przyjmuje warunki pogodowe z zaznaczeniem:
5 % max pż, nie obecne.
w kościach nie wiem, czy występuje wartość 0. W tym przypadku chyba jest od 1 do 100, a nie od 0 do 100, więc trzeba liczyć 0.
*W związku z przewagą zręczności zaczynasz jako pierwszy.
*Działa efekt "Przerażający" od umiejętności Zastraszanie[4]. Musisz odjąć 3 dowolne tokeny statystyk na start walki, według własnego uznania.
Nasze tokeny statystyk po uwzględnieniu przewagi to:
Vvien / Deneb
S: 2+1 / 3
Z: 1 / 1+1
W: 1 /1 (taniec[4] uwzględniony]
E: 4+3 /1
S: 2+1 / 3
Z: 1 / 1+1
W: 1 /1 (taniec[4] uwzględniony]
E: 4+3 /1
Chyba nic nie spartoliłam, pisałam to pod słońce nuuu
- Rikimaru
- Liczba postów : 1293
Data rejestracji : 20/08/2012
Identification Number
HP:
(1/1)
KI:
(0/0)
Re: Sparing - LIVE NGSO - VV vs Riki - poziom 4 transformacji
Pią Kwi 13, 2018 7:12 pm
- Co by klimatu nadać walce:
I tak oto po przejściu przez mały lasek zobaczył na polanie sylwetkę postaci podobnej do tej ze zdjęcia. Zdecydowanie był to cel, więc bez chwili namysłu ruszył wzdłuż polany. Nogi miał mocne i solidnie wyćwiczone, ale to nie była jego główna zaleta. Momentalnie odbił do środka polany, zrobił jedno, drugie i trzecie salto, a przy czwartym zrobił akrobatyczny obrót i wymierzył kopniaka z półobrotu w powietrzu w bark swojego celu.
OoC:
Wydaje mi się, że ok policzone xD Trzeba wprawy i zrozumienia. Chyba łatwiej byłoby mi to zaprogramować, ale to bez sensu jeżeli będzie na bieżąco edytowane : )
Btw. Nie wiem czy co kolwiek opisywać, czy na samym OC lecimy, żeby zrobić np. więcej testów z innymi kombinacjami?
Jak wspomniane start na FPSSJ: 500/600/700/200/18200/7000 |3 2 1 1 1 => (-3) => 1 1 1 1 1
HP: 21 000
Akrobatyka Lvl3 cios zwykły, jako akrobatyczny
0 TKS / Siła + 0,5 Zręcz = 500+300=800 dmg
- Vvien
- Liczba postów : 1307
Data rejestracji : 05/02/2016
Identification Number
HP:
(1510/1510)
KI:
(0/0)
Re: Sparing - LIVE NGSO - VV vs Riki - poziom 4 transformacji
Pią Kwi 13, 2018 7:38 pm
Postać składała dziwne urządzenie z powrotem do walizki. Pokryta fioletowymi szatami nie prezentowała sobą jakiejkolwiek płci, wyglądu, tudzież zachowania. Najwyraźniej została przyłapana na gorącym uczynku. Gapowicz może nie był świadom co właściwie tu wyczyniał i poszło w zastanowienie, czy nie udać się we własną stronę. Robota w końcu została solidnie wykonana, a następny cel został należycie zdezintegrowany. Snajper energetyczny miał jasność by stwierdzić, żadnych świadków, ale może tego dnia przypadkowy Saiyajin będzie fartownym punkiem? Burza się rozszalała i rzęsisty deszcz pokrył drzewa oraz trawy. Jednak pojawił się nowy, przypadkowy cel...tym razem snajper stał się celem, trzeba było się bronić. Akrobata się znalazł, trzy solidne kopniaki i ostatnie z pół obrotu zaczęło odbijać się od naprędce wygenerowanej tarczy ki. Iskry solidnej zapory pochłaniały uderzenia, a gdy atak z następnym ułamkiem ustał. Odskoczył i posłał w kierunku saiyajina serie ki blastów. Miały nienaturalną konsystencje, fioletową barwę i były niesamowicie szybkie. Eksplozje poraziły by każdego bezpowrotnie, to był jednak profesjonalista.
Tubany kurzu uniosły się i ruszył w kierunku przeciwnika, przemieszczając się między nielicznymi drzewami i wygenerował ostrze ki w lewej ręce. Mimowolnie przeciwnik by sądził, że przystąpi do uderzenia, ale zamiast tego pojawił się niespodziewanie za nim i wystrzelił kolejną serie ki blastów prosto w plecy. Dlaczego jego pociski ki miały tak nienaturalne właściwości? Nie dało się ich ani powstrzymać, ani przed nimi uciec.
OOC:
Faza obrony:
-1TKI = Tarcza KI, redukcja 0.5W+0.5E = 375+765 =1140 obr zredukowanych. Cios saiyajina nie przebił się.
Combo: -1TS i -1TE, +2TKI = obrażenia: 0,5S + 1E + cecha gwarantowane [od umiejętność kontrola ki [5]] = 330+1530 = 1860 gwarantowanych obrażeń
Faza ataku:
-3TKI = Ki sword aktywny do końca walki
Combo: -1TS i -1TE, +2TKI = obrażenia: 0,5S + 1E + cecha gwarantowane [od umiejętność kontrola ki [5]] = 330+1530 = 1860 gwarantowanych obrażeń
Razem bije za 3720 obrażeń gwarantowanych
660/350/750/1530
PL: 28340
PŻ: 15000
1/1/1/5/2
Tubany kurzu uniosły się i ruszył w kierunku przeciwnika, przemieszczając się między nielicznymi drzewami i wygenerował ostrze ki w lewej ręce. Mimowolnie przeciwnik by sądził, że przystąpi do uderzenia, ale zamiast tego pojawił się niespodziewanie za nim i wystrzelił kolejną serie ki blastów prosto w plecy. Dlaczego jego pociski ki miały tak nienaturalne właściwości? Nie dało się ich ani powstrzymać, ani przed nimi uciec.
OOC:
Faza obrony:
-1TKI = Tarcza KI, redukcja 0.5W+0.5E = 375+765 =1140 obr zredukowanych. Cios saiyajina nie przebił się.
Combo: -1TS i -1TE, +2TKI = obrażenia: 0,5S + 1E + cecha gwarantowane [od umiejętność kontrola ki [5]] = 330+1530 = 1860 gwarantowanych obrażeń
Faza ataku:
-3TKI = Ki sword aktywny do końca walki
Combo: -1TS i -1TE, +2TKI = obrażenia: 0,5S + 1E + cecha gwarantowane [od umiejętność kontrola ki [5]] = 330+1530 = 1860 gwarantowanych obrażeń
Razem bije za 3720 obrażeń gwarantowanych
660/350/750/1530
PL: 28340
PŻ: 15000
1/1/1/5/2
- Rikimaru
- Liczba postów : 1293
Data rejestracji : 20/08/2012
Identification Number
HP:
(1/1)
KI:
(0/0)
Re: Sparing - LIVE NGSO - VV vs Riki - poziom 4 transformacji
Sob Kwi 14, 2018 7:08 pm
Zlecenie miało być łatwe jak twierdził ten piekielny stwór i ponoć z nową mocą saiyanin sobie bez problemu poradzi, a tu po próbie ataku z zaskoczenia wyszło, że wcale tak zaskakująco nie będzie i w dodatku przeciwnik jest tak silny, że w formie super wojownika sobie nie będzie w stanie poradzić. Mało tego. Ten cholerny deszcz, który spowodował, że ubranie stało się nieznacznie cięższe. Ciosy w ogóle nie zdały skutku, a do tego cel potrafił się całkiem nieźle bić, co Rikimaru mógł odczuć od razu. Widać było świetne wyszkolenie przeciwnika, który skryty pod szatą nie okazywał żadnych emocji. Saiyanin rzadko rozmawiał z ofiarami i tym razem nie miał zamiaru, chyba, że to on będzie tym, którego głowa wyląduje na czyimś talerzu. Odskoczył saltem do tyłu i zatrzymał się tuż na skraju małego jeziorka, którego wcześniej nie zauważył. Pływakiem był dobrym i mógłby spróbować wrzucić swojego wroga do wody, ale na razie musi znaleźć sposób na zadanie solidnego ciosu. Tym razem skoczył do przodu i zwinął się w kulkę, która potoczyła się do przodu, a następnie wystrzelił jak sprężyna w górę próbując znów akrobatycznie skopać swój cel, tym razem kolanem w podbródek.
OoC:
W sumie to kompletnie nie czaję akcji kombo jeszcze (a raczej nie rozumiem jakie akcje dokładnie powyżej zrobiłaś i nie potrafię odnieść tego do regulaminu). Jeżeli ja zaglądam za każdym razem po 5x do regu, współczuje innym. Nie rozumiem co ma miejsce w fazie obrony, że dostaję dmg, a potem jeszcze w fazie ataku. W regulaminie jak dla mnie zagmatwany opis akcji combo.
FPSSJ: 500/600/700/200/18200/7000 |3 2 1 1 1 => (-3) => 1 1 1 1 1
HP: 21 000 - 3 720 = 17 280
Czyli jeżeli dobrze zrozumiałem, Faza obronna, aury nie mogę zrobić, żeby sobie pyknąć TKI, nie rozumiem kompletnie o co chodzi z desynchronizacją:
Do tego nie wynalazłem czy mogę użyć combo, bez combinacji, czyli jeżeli używam np. akcji bez tokenowej jak poniżej, to czy mogę aurę użyć?? czy to musi być tak, że np. atak za 1 TE + aura za 1 TE?
Koniec końców robię to samo, żeby nie przeciągać:
Akrobatyka Lvl3 cios zwykły, jako akrobatyczny
0 TKS / Siła + 0,5 Zręcz = 500+300=800 dmg
Zwracam tylko uwagę co jest niejasne dla osoby która pierwszy raz podchodzi do walki z nową mechaniką, bo podejrzewam, że testerzy/mg/admini mają mniejsze problemy zrozumieć, ale zwykły śmiertelnik może szybko paść zmęczony czytaniem pół dnia regulaminu przez pierwsze kilka walk. Pojedyncze przykłady nie oddają działania mechaniki jako kompletu zdarzeń.
OoC:
W sumie to kompletnie nie czaję akcji kombo jeszcze (a raczej nie rozumiem jakie akcje dokładnie powyżej zrobiłaś i nie potrafię odnieść tego do regulaminu). Jeżeli ja zaglądam za każdym razem po 5x do regu, współczuje innym. Nie rozumiem co ma miejsce w fazie obrony, że dostaję dmg, a potem jeszcze w fazie ataku. W regulaminie jak dla mnie zagmatwany opis akcji combo.
- z regu::
- Akcję combo można użyć jednorazowo na fazę, jednakże w związku z tym, iż następuje w następstwie innej akcji, postać musi wpierw wykonać dowolną akcję, by przystąpić do wykonania łańcucha akcji. Po wykonaniu combo faza automatycznie się kończy.
FPSSJ: 500/600/700/200/18200/7000 |3 2 1 1 1 => (-3) => 1 1 1 1 1
HP: 21 000 - 3 720 = 17 280
Czyli jeżeli dobrze zrozumiałem, Faza obronna, aury nie mogę zrobić, żeby sobie pyknąć TKI, nie rozumiem kompletnie o co chodzi z desynchronizacją:
- z regulaminu:
Heleza FO:
Pominięta, bo zaczyna pierwsza walkę.
Heleza FA:
Natychmiastowy: KIAI HEZA - Cecha natychmiastowy, koszt 1TKI, 0.5 E OBR.
Zwykła: cios nieczysty - koszt 1TS, 1TZ, OBR S + Status: Unieruchomienie od ukrytej broni
Combo: cios dodatkowy - koszt 1TS, 1TZ, OBR S
Tym samym Heleza maksymalnie wykorzystała fazę ataku już w pierwszej turze! Używa techniki, która jest pretekstem do pochwycenia przeciwnika ukrytą bronią, a następnie obija wroga dodatkową serią kopnięć. Galgaro będzie zmuszony zastanowić się, jak odeprzeć atak i przejść do ofensywy.
Do tego nie wynalazłem czy mogę użyć combo, bez combinacji, czyli jeżeli używam np. akcji bez tokenowej jak poniżej, to czy mogę aurę użyć?? czy to musi być tak, że np. atak za 1 TE + aura za 1 TE?
Koniec końców robię to samo, żeby nie przeciągać:
Akrobatyka Lvl3 cios zwykły, jako akrobatyczny
0 TKS / Siła + 0,5 Zręcz = 500+300=800 dmg
Zwracam tylko uwagę co jest niejasne dla osoby która pierwszy raz podchodzi do walki z nową mechaniką, bo podejrzewam, że testerzy/mg/admini mają mniejsze problemy zrozumieć, ale zwykły śmiertelnik może szybko paść zmęczony czytaniem pół dnia regulaminu przez pierwsze kilka walk. Pojedyncze przykłady nie oddają działania mechaniki jako kompletu zdarzeń.
- Vvien
- Liczba postów : 1307
Data rejestracji : 05/02/2016
Identification Number
HP:
(1510/1510)
KI:
(0/0)
Re: Sparing - LIVE NGSO - VV vs Riki - poziom 4 transformacji
Sob Kwi 14, 2018 11:17 pm
Tą turę zrobię tylko mechanicznie:
OOC:
Faza obrony:
-800 PŻ od ciosu akrobatycznego
Faza ataku:
Zwykły cios (Ki sword) = obrażenia: 660+765 = 1425
Combo: aura -1 TE, +1TS, +1TKI
660/350/750/1530
PL: 28340
PŻ: 14200
2/1/1/4/3
Postaram się objaśnić, to nad tym jeszcze będziemy pracować by mechanika była jak najbardziej zrozumiała.
Każda Faza dzieli się na trzy segmenty:
Natychmiastowy/Akcja/Combo
Natychmiastowy - tutaj można użyć czynności z cechą natychmiastowy
Akcja - tutaj można użyć czynności z cechą natychmiastowy lub brakiem cechy
Combo - tutaj można użyć czynności z cechą combo, ale gracz musi wcześniej wykonać jedną dowolną akcje natychmiastową lub zwykłą. Wszystkie combo zawsze kończą fazę bo są na końcu, nie ma nic po nich, przechodzisz do następnej fazy/tury.
W przełożeniu na moją czynność:
Akcja - użyłam ki tarcze
Combo - użyłam ki blasta i mogę to zrobić, bo wykonałam w tej samej fazie jakąś dowolną akcje, tj. ki tarcze.
Podobnie uczyniłam dla fazy ataku:
Akcja - wykonałam technikę ki sword
Combo - użyłam ki blasta i mogę to zrobić, bo wykonałam w tej samej fazie jakąś dowolną akcje, tj. ki sword.
-------------------------------------------
Dobrze rozumiesz, jeśli w fazie obrony nie masz możliwości wykonania akcji, która nie dokonałaby desynchronizacji ki. Nie możesz użyć aury. Bo nie ma akcji poprzedzającej do wykonania combo, która to jest warunkiem wykonania.
Faza obrony:
Aura - nie mogę zrobić aury, bo nie ma nic wcześniej. To jest combo, to kontynuuje łańcuch jakichś akcji i go kończy.
Natomiast mogę zrobić:
Ki tarcza
combo: Aura - mogę zrobić aurę, bo jest w następstwie ki tarczy.
-------------------------------------------
*Może to być cios zwykły + combo: aura,
*może to być masenko + combo; aura,
*może to być Kiai go + combo: aura
*NIE MOŻE to być cios potężny + combo: aura bo konfliktują tokeny [zasada desynchronizacji ki].
Sama idea desynchronizacji ki:
Jest jedna bardzo ważna zasada, nie można używać w tej samej fazie dwóch akcji które kosztują tokeny statystyk. Czyli nie możesz wykonać potężnego ciosu + aury, czy unik natychmiastowy + unik. Za to desynchronizacja ki, to nowa zasada która sprawiła, że jak nadal nie można używać potężnego ciosu + aura, tak można już używać unik natychmiastowy + unik bo zużywają te same tokeny. W przykładzie jest pokazane, że cios nieczysty i dodatkowy cios zużywają identyczne tokeny, dlatego Heleza mogła go użyć, bo nie jest zablokowana przez desynchronizacje ki.
W każdym razie myślę by zlikwidować zasade desynchronizacji ki i wrócić do starego. Tylko jedna akcja kosztująca tokeny statystyk na turę, bez powielania tej samej akcji lub podobnej o tym samym koszcie tokenów statystyk. Przez co zawsze będziesz musiał odnaleźć inne formy ochrony przeciwko combosom i akcjom natychmiastowym, bo nie będzie można wykonać dwóch uników akrobatycznych w jednej fazie obrony, nawet jeśli tą umiejętność posiadasz.
OOC:
Faza obrony:
-800 PŻ od ciosu akrobatycznego
Faza ataku:
Zwykły cios (Ki sword) = obrażenia: 660+765 = 1425
Combo: aura -1 TE, +1TS, +1TKI
660/350/750/1530
PL: 28340
PŻ: 14200
2/1/1/4/3
Postaram się objaśnić, to nad tym jeszcze będziemy pracować by mechanika była jak najbardziej zrozumiała.
Każda Faza dzieli się na trzy segmenty:
Natychmiastowy/Akcja/Combo
Natychmiastowy - tutaj można użyć czynności z cechą natychmiastowy
Akcja - tutaj można użyć czynności z cechą natychmiastowy lub brakiem cechy
Combo - tutaj można użyć czynności z cechą combo, ale gracz musi wcześniej wykonać jedną dowolną akcje natychmiastową lub zwykłą. Wszystkie combo zawsze kończą fazę bo są na końcu, nie ma nic po nich, przechodzisz do następnej fazy/tury.
W przełożeniu na moją czynność:
Akcja - użyłam ki tarcze
Combo - użyłam ki blasta i mogę to zrobić, bo wykonałam w tej samej fazie jakąś dowolną akcje, tj. ki tarcze.
Podobnie uczyniłam dla fazy ataku:
Akcja - wykonałam technikę ki sword
Combo - użyłam ki blasta i mogę to zrobić, bo wykonałam w tej samej fazie jakąś dowolną akcje, tj. ki sword.
-------------------------------------------
Dobrze rozumiesz, jeśli w fazie obrony nie masz możliwości wykonania akcji, która nie dokonałaby desynchronizacji ki. Nie możesz użyć aury. Bo nie ma akcji poprzedzającej do wykonania combo, która to jest warunkiem wykonania.
Faza obrony:
Aura - nie mogę zrobić aury, bo nie ma nic wcześniej. To jest combo, to kontynuuje łańcuch jakichś akcji i go kończy.
Natomiast mogę zrobić:
Ki tarcza
combo: Aura - mogę zrobić aurę, bo jest w następstwie ki tarczy.
-------------------------------------------
Wystarczy dowolny cios lub technika, tak długo jak nie zużywa innych tokenów, niż tylko tokenów energii.Riki napisał:Z kolei jeżeli w fazie ataku chcę użyć aurę, to muszę użyć akcji opierającej się na tokenie energii, czy też wystarczy technika która opiera się na energii?
*Może to być cios zwykły + combo: aura,
*może to być masenko + combo; aura,
*może to być Kiai go + combo: aura
*NIE MOŻE to być cios potężny + combo: aura bo konfliktują tokeny [zasada desynchronizacji ki].
To jest błędne założenie, jeśli chodzi jakoby to była jedyna opcja: desynchronizacja ki dotyczy wyjątków kiedy możesz użyć jakiejś akcji kosztującej tokeny statystyk i NASTĘPNEJ akcji kosztującej także tokeny statystyk w tej samej fazie. To nowa mechanika, która ogólnie myślę by zlikwidować [nigdy nie została przetestowana, pojawiła się z wyjściem na LIVE]. Gdzie dałam dodatkową opcje w której to można dwukrotnie użyć akcji zużywającej tokeny statystyk na jedną fazę, pod warunkiem, że to są te same tokeny statystyk.Riki napisał:Do tego nie wynalazłem czy mogę użyć combo, bez combinacji, czyli jeżeli używam np. akcji bez tokenowej jak poniżej, to czy mogę aurę użyć?? czy to musi być tak, że np. atak za 1 TE + aura za 1 TE?
Sama idea desynchronizacji ki:
Jest jedna bardzo ważna zasada, nie można używać w tej samej fazie dwóch akcji które kosztują tokeny statystyk. Czyli nie możesz wykonać potężnego ciosu + aury, czy unik natychmiastowy + unik. Za to desynchronizacja ki, to nowa zasada która sprawiła, że jak nadal nie można używać potężnego ciosu + aura, tak można już używać unik natychmiastowy + unik bo zużywają te same tokeny. W przykładzie jest pokazane, że cios nieczysty i dodatkowy cios zużywają identyczne tokeny, dlatego Heleza mogła go użyć, bo nie jest zablokowana przez desynchronizacje ki.
W każdym razie myślę by zlikwidować zasade desynchronizacji ki i wrócić do starego. Tylko jedna akcja kosztująca tokeny statystyk na turę, bez powielania tej samej akcji lub podobnej o tym samym koszcie tokenów statystyk. Przez co zawsze będziesz musiał odnaleźć inne formy ochrony przeciwko combosom i akcjom natychmiastowym, bo nie będzie można wykonać dwóch uników akrobatycznych w jednej fazie obrony, nawet jeśli tą umiejętność posiadasz.
- Rikimaru
- Liczba postów : 1293
Data rejestracji : 20/08/2012
Identification Number
HP:
(1/1)
KI:
(0/0)
Re: Sparing - LIVE NGSO - VV vs Riki - poziom 4 transformacji
Nie Kwi 15, 2018 12:42 pm
Faktycznie trochę bez sensu teraz rozpisywać się fabularnie, lepiej teraz czysto mechanicznie-testowo podejść do walki.
OoC:
FPSSJ: 500/600/700/200/18200/7000 |3 2 1 1 1 => (-3) => 1 1 1 1 1
HP: 17 280-1425=15 855
Faza Obrony: -
Faza Ataku:
Aspekt Akrobatyka|Poziom 3 – Ulepszenie ciosu zwykłego. Cios zwykły zamienia się w cios akrobatyczny ( Obrażenia – Siła + 0,5*Zręczność)
Akcja: 0 TKS / Siła + 0,5 Zręcz = 500+300=800 dmg
Combo: Aura - koszt 1TE, +1TKI +1TKI /jeżeli dobrze rozumiem, zamieniam sobie 1TE na 1TKI + za zużycie tego 1TE dostaję 1TKI?
Tokeny:
1 1 1 1 1
+ 0 0 0 -1 2
= 1 1 1 0 3
Nie pamiętam, a szukam i nie widzę. Na SSJ3 mogę tak po prostu wejść?
OoC:
- Kod:
Jeżeli dobrze rozumiem to użycie w combo aury tak, że używasz -1TE, wybierasz że chcesz +1TS, a dodatkowo za zużycie 1 TE jest 1 TKI? Trochę tego z opisu mechaniki nie wykminiłem że to dopuszczalne ale ok xD
Największe problemy w tym wszystkim sprawia rozkminienie kto co użył. Na początku napisaliśmy jakie aspekty bierzemy, ale później tak naprawdę żeby zrozumieć całość muszę zaglądać za każdy razem do aspektów i się domyślać, który jest wykorzystywany - po paru walkach się będzie pamiętać. Chyba najlepiej byłoby też, żeby ludzie w OC wklejali właściwości do wykorzystywanego w danym momencie aspektu. Przynajmniej będzie z góry widoczne o co kaman. Teraz doszło wiele różnych elementów w mechanice, w porównaniu do poprzedniej nie wystarczy opierać się na samej mechanice i patrzeniu na właściwości technik, ale jeszcze trzeba parować z aspektami, które mogą wpływać na mechanikę i techniki, czyli powielenie ogarniania co z czym się je Zresztą przy poprzedniej mechanice też Hik np. często w OoC pisał: 500 dmg, a nawet nie pisał co zrobił, a z tekstu można się było domyśleć, że walnął np. potężnym.
FPSSJ: 500/600/700/200/18200/7000 |3 2 1 1 1 => (-3) => 1 1 1 1 1
HP: 17 280-1425=15 855
Faza Obrony: -
Faza Ataku:
Aspekt Akrobatyka|Poziom 3 – Ulepszenie ciosu zwykłego. Cios zwykły zamienia się w cios akrobatyczny ( Obrażenia – Siła + 0,5*Zręczność)
Akcja: 0 TKS / Siła + 0,5 Zręcz = 500+300=800 dmg
Combo: Aura - koszt 1TE, +1TKI +1TKI /jeżeli dobrze rozumiem, zamieniam sobie 1TE na 1TKI + za zużycie tego 1TE dostaję 1TKI?
Tokeny:
1 1 1 1 1
+ 0 0 0 -1 2
= 1 1 1 0 3
Nie pamiętam, a szukam i nie widzę. Na SSJ3 mogę tak po prostu wejść?
- Zostawię, w spoilerze, będzie więc użyte pewnie w fazie obrony.:
- + 1 1 1 1 -2
= 2 2 2 1 1
SSJ3: 1500/1800/2100/600/54600/21000
- Takie tam:
- Kod:
Tzn. desynchronizacja nie jest zła, bo rozumiem teraz jej ideę, ale problem być może wynika z ograniczonej ilości ataków jakby to nazwać standardowych. Atak zwykły, potężny itp. ataki opierają się głównie na statystyce siła/zręczność. Właśnie wybrałem saiyanina, bo się zastanawiałem jak wyszłaby komuś gra saiyanem nieopartym na energii tylko raczej typowy tank. Okazuje się, że ma tak ograniczone kombinacje, że padnie z kimś kto będzie mieć choćby zbalansowane statystyki.
W sensie albo w formie SSJ zużyje niestety tokeny na techniki, które będą słabe ze względu na formę w której się znajduje, czyli SSJ. Jak już uzyskam możliwość wejścia na formę SSJ3 bo uzbieram tokeny, to z kolei nie będę mieć tokenów na jakieś lepsze akcje. Zostaną tylko ataki podstawowe. Niejako widzę, że pod saiyan musem jest albo balans statystyk tj. mam 1000 to rozdaję po 250/250/250/250 albo +-20% np. 300/300/200/200 ale ryzykowanie pójścia w niewielką ilość energii daje dość ograniczoną ścieżkę saiyanowi, bo będzie musiał wybrać określone aspekty, żeby jako tank dłużej pociągnąć. Tzn. może też kwestia taka, że nie każdy saiyanin będzie musiał liczyć się w walce (chociaż tank z założenia powinien), chyba że będzie w stanie nadrobić fabułą i misjami i się rozwijać w większej liczbie aspektów, jeżeli założeniem jest że wraz z fabułą zwiększycie limit powyżej 100 TN
Dążę do tego, że saiyanom przydałoby się urozmaicić np. techniki o jakieś wykorzystujące tokeny inne niż KI? Może np. polączenie u saiyan aury z techniką? Ewentualnie jakiś aspekt rozwinąć? Nameczanie mają chociażby tworzenie kul, a rasy zmiennoprzemianowe jak saiyanie,ludzie, halfy mogłyby mieć np. coś na zasadzie eksplozja aury? -1TE, +1TKI oraz dmg w wysokości zależnej od LVL, np. pierwszy poziom to tylko wybuch aury bez obrażeń -1TE (czyli aura bez kombosów), drugi poziom wybuch aury i dodatkowo obrażenia = 0,25E, Trzeci poziom np. możliwość użycia w fazie obrony z niwelacją 0,25E, 4ty poziom obrażenia na poziomie 0,5E, a 5ty możliwość redukcji obrażeń 0,5E? Tylko luźna propozycja, acz dostrzegam wady ras zmiennoprzemianowych, które mają ograniczone możliwości używania aury. No chyba że techniki pod inny rodzaj tokenów.
Spostrzeżenia odnośnie tokenów. Łatwo się walnąć licząc je, a widzę, że token w jedną lub w drugą stronę może zaważyć mocno na walce. Dlatego mówiłem o kalkulatorze Na wyliczenia wszystkiego schodzi na prawdę sporo czasu. Niby proste odejmowanie, dodawanie, ale jest tego dużo do ogarnięcia. To tak jakbym w wordzie próbował coś liczyć, robiąc równolegle kilka równań do których się bierze różne zmienne (a jak wiadomo wiele osób ledwo zdaje maturę a matematyki - nie mówiąc z używaniem jej na kolejnych etapach życia).
Re: Sparing - LIVE NGSO - VV vs Riki - poziom 4 transformacji
Nie Kwi 15, 2018 12:42 pm
The member 'Deneb Algedi' has done the following action : Rzut kośćmi
'Procent' : 59, 40
'Procent' : 59, 40
- Vvien
- Liczba postów : 1307
Data rejestracji : 05/02/2016
Identification Number
HP:
(1510/1510)
KI:
(0/0)
Re: Sparing - LIVE NGSO - VV vs Riki - poziom 4 transformacji
Nie Kwi 15, 2018 1:41 pm
Tak, bo za użycie dowolnego tokenu dostaje się +1 TKI niezależnie. Użyłam 1 TE, mam +1 TKI. Zaś właściwości aury to zamień 1 TE na: 1TS lub 1TZ lub 1TW lub 1TKI.Kiri napisał:Jeżeli dobrze rozumiem to użycie w combo aury tak, że używasz -1TE, wybierasz że chcesz +1TS, a dodatkowo za zużycie 1 TE jest 1 TKI? Trochę tego z opisu mechaniki nie wykminiłem że to dopuszczalne ale ok xD
Dobrze rozumiesz.Riki napisał:/jeżeli dobrze rozumiem, zamieniam sobie 1TE na 1TKI + za zużycie tego 1TE dostaję 1TKI?
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Rozpisywanie całego opisu każdego poziomu i akcji to strata czasu. System zakłada, że masz podstawową wiedze o akcjach, ciosach i cechach. Nie musisz pamiętać tego co nie używasz i masz "na słowo" wierzyć przeciwnikowi, że wykonał akcje poprawnie. Jeśli potem MG lub Admin dostrzeże, że coś zostało użyte nieprawidłowo, wtedy uznaje się to za oszustwo i dostajesz karę do następnej tury walki lub karę do nagrody za walkę. Tutaj akurat chciałabym by właśnie, jak ktoś nie musi, to nie musi wszystkiego uczyć się i ma ufać przeciwnikowi(Jeśli nie, to odpowiednie służby fabularne się pojawią nawet, jeśli będzie trzeba, taką role też pełnią dwie istoty). Jeśli dojdzie do oszustwa nawet po długim okresie czasu, kara takiej osoby nie minie. Jeśli źle użył danej akcji z powodu złej interpretacji, nadal podlega karze, jakby oszukiwał.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Transformacja wymaga użycia akcji zwykłej. Czyli traktujesz ją jak akcje zwykłą i możesz ją wykonać w fazie obrony lub fazie ataku. Popraw, więc proszę bo to nie jest akcja natychmiastowa, czy instant pstryk i już. Jak coś daj znać prywatnie, jak już poprawisz. Jeśli nie ma takiej informacji w zasadach, postaram się naprędce dodać. Jak będę przeglądała na nowo te zasady, po tej walce.
------------------------------
Możliwe, że w niedalekiej przyszłości opracuje jakąś "szybką ściągę" dla osób, które chciałyby odświeżyć jakieś informacje.
- Vvien
- Liczba postów : 1307
Data rejestracji : 05/02/2016
Identification Number
HP:
(1510/1510)
KI:
(0/0)
Re: Sparing - LIVE NGSO - VV vs Riki - poziom 4 transformacji
Nie Kwi 15, 2018 8:36 pm
Właściwie to nie zrobiłeś tanka, to dziwna hybryda tanka. Nie ma ona zbyt wiele ofensywnych możliwości, dlatego odczuwasz wrażenie posiadania niewielu opcji. Musisz zablokować ciosy i robić uniki by zyskać TKI, a jest to cięższe, jeśli walczysz przeciwko postaci używającej obrażeń gwarantowanych jako główne źródło obrażeń. Zdecydowanie lepiej byłoby, jako saiyajin pójść ofensywnie, czyli dużo siły i zręczności + atletyka poziom 5 dla dodatkowego ciosu z cechą gwarantowany. Do tego mógłbyś akrobatyke poziom 3 dla ekstra obrażeń bo potrzebujesz jakiejś podstawy do comba. Ki sword tutaj by się nie przydał, bo akurat i tak posiadasz nie za wiele energii. Na pewno za to przydałby się jakiś wspomagacz i parę technik skupiających się na wypalaniu moich tokenów [ksinotsuguri]. Twój build jest po prostu dziwny na obecną chwile. Wyspecjalizowanie postaci to często podstawa do zwycięstwa, ale też ta walka z powodu wyjaśniania wielu spraw trochę zeszła na boczny tor.
Jako, że zrobiłeś transformacje SSJ3 jako akcje w fazie obrony, w fazie ataku twój cios akrobatyczny zadaje już: 1500+900 obrażeń, razem 2400. Także od SSJ dostajesz bonus tokenów, jaki jest zapisany w transformacji czyli +1/+1/+1/+1 i zapłaciłeś za nią 2 TKI.
Faza obrony:
unik na cios akrobatyczny -1TZ +1TKI
Faza ataku:
Zwykły cios (Ki sword) = obrażenia: 660+765 = 1425
Combo: Ki blast(-1TS, -1TE, +2TKI) 330+1530 = 1860 obrażeń gwarantowanych
660/350/750/1530
PL: 28340
PŻ: 14200
1/0/1/3/5
Jako, że zrobiłeś transformacje SSJ3 jako akcje w fazie obrony, w fazie ataku twój cios akrobatyczny zadaje już: 1500+900 obrażeń, razem 2400. Także od SSJ dostajesz bonus tokenów, jaki jest zapisany w transformacji czyli +1/+1/+1/+1 i zapłaciłeś za nią 2 TKI.
Faza obrony:
unik na cios akrobatyczny -1TZ +1TKI
Faza ataku:
Zwykły cios (Ki sword) = obrażenia: 660+765 = 1425
Combo: Ki blast(-1TS, -1TE, +2TKI) 330+1530 = 1860 obrażeń gwarantowanych
660/350/750/1530
PL: 28340
PŻ: 14200
1/0/1/3/5
- Rikimaru
- Liczba postów : 1293
Data rejestracji : 20/08/2012
Identification Number
HP:
(1/1)
KI:
(0/0)
Re: Sparing - LIVE NGSO - VV vs Riki - poziom 4 transformacji
Wto Kwi 17, 2018 1:43 pm
Tokeny stają się zagmatwane chyba w jednej sytuacji, bo rozpisałem atak poniżej, ale mam zagwozdkę czy nie powinienem policzyć po wejściu na SSJ3 przewagi statystyki? W regulaminie trochę jest pominięty fant związany z rasami, które mają zmienne przemiany lub też ewentualnie fant co by było gdyby ktoś osiągnął transformację jednak w trakcie walki i zyskał przewagę?
+2 TS, +3TZ,+2TW,+0TE po wejściu na SSJ3 wobec Twojej aury mistrzowskiej patrząc na przewagę statystyk w danym momencie.
Czy też moja transformacja niweluje Twój bonus z TE na start walki? Miałaś +3TE, teraz przewaga to nieco ponad 2x, więc pytanie czy się też nie powinien token energii u Ciebie zredukować o -1 TE? A może w ogóle się tokenów w trakcie walki już nie modyfikuje pod kątem zyskanej w momencie przewagi staytystyk? To by było niefair wobec tych, którzy zaczynali od niższej transformacji niż mogą (coś właśnie mi nie pasowało od początku skąd wydawać się mogło znaczna przewaga po Twojej stronie, ale fakt, że miałaś +3TE dało sporo - a teraz pytanie co dalej).
Taka tam mała zagwozdka co z fantem zmiany transformacji w czasie walki i tokenami robić. Wtedy ewentualnie poprawię poniższe, żeby skorzystać pewnie z tej -jednoturowej przewagi, bo jeżeli wejdziesz na Tension, to pewnie znów kwestia jak u Ciebie podejść do Tokenów energii?
Będziesz miała staty: 1320/700/1500/3560, a więc znów moja przewaga siły maleje do nieco ponad 100, przewaga szybkości u mnie spadnie do nieco ponad *2, wytrzymałości do niecałe *2, a energii Ty znów zyskujesz *3 przewagę, jednak czy można podwajać wtedy ilość tokenów bonusowych, bo bazując na regu, maksymalnie +3 xD
Dobrze, że oboje wzięliśmy zmienno-transformowcó do walki.
Na koniec rozważań jeszcze jedno:
Dobrze byłoby też w regulaminie taką sytuację na przykładzie opisać. Może być nawet to co ja wyżej opisałem xP Ale byle stało się jasne co i jak.
Na koniec to najprostsze rozwiązanie, że Tokeny na starcie liczy się uwzględniając maksymalną transformację, ale pewnie wtedy nie byłoby efektu zaskoczenia i walki stały by się mono dla tych ze zmiennymi transami, bo się będzie opłacało od razu pewnie zacząć od największej. Patrząc pod kątem, że teraz np. mi by doszły na turę TS,TZ,TW coś tam by niby zmieniało, więc zawsze jakiś tam efekt wow pozostaje niż ustalenie z góry na początek walki ilości wszystkich tokenów.
OoC:
FPSSJ: 500/600/700/200/18200/7000 |3 2 1 1 1 => (-3) => 1 1 1 1 1
SSJ3: 1500/1800/2100/600/54600/21000 Tokeny: |1 1 1 0 3| + |1 1 1 1| = |2 2 2 1 1|
Faza Obrony:
unik ataku zwykłego -1Z, +1TKI
HP: 15 855 - 1860 = 13 995
Faza Ataku:
Aspekt Akrobatyka|Poziom 3 – Ulepszenie ciosu zwykłego. Cios zwykły zamienia się w cios akrobatyczny ( Obrażenia – Siła + 0,5*Zręczność)
Akcja: 0 TKS / Siła + 0,5 Zręcz = 1500+900=2400 dmg
Combo: Aura - koszt 1TE, +1TKI +1TKI
Tokeny:
= 2 2 2 1 1 + |0 -1 0 -1 +3| = 2 1 2 0 4
Mowa jest na start walki, więc pytanie co z fantem w trakcie? Czy ja zdobywając przewagę dodaję? Jeżeli tak to bym miał jeszcze:regulamin napisał:Ilość tokenów na start walki zależna jest od transformacji, z jaką rozpoczynamy walkę, oraz przewagi statystyk między walczącymi. Mając przewagę nad przeciwnikiem w ilości punktów zainwestowanych w daną statystykę można otrzymać od 0 do 3 dodatkowych Tokenów w następujących przypadkach:
+2 TS, +3TZ,+2TW,+0TE po wejściu na SSJ3 wobec Twojej aury mistrzowskiej patrząc na przewagę statystyk w danym momencie.
Czy też moja transformacja niweluje Twój bonus z TE na start walki? Miałaś +3TE, teraz przewaga to nieco ponad 2x, więc pytanie czy się też nie powinien token energii u Ciebie zredukować o -1 TE? A może w ogóle się tokenów w trakcie walki już nie modyfikuje pod kątem zyskanej w momencie przewagi staytystyk? To by było niefair wobec tych, którzy zaczynali od niższej transformacji niż mogą (coś właśnie mi nie pasowało od początku skąd wydawać się mogło znaczna przewaga po Twojej stronie, ale fakt, że miałaś +3TE dało sporo - a teraz pytanie co dalej).
Taka tam mała zagwozdka co z fantem zmiany transformacji w czasie walki i tokenami robić. Wtedy ewentualnie poprawię poniższe, żeby skorzystać pewnie z tej -jednoturowej przewagi, bo jeżeli wejdziesz na Tension, to pewnie znów kwestia jak u Ciebie podejść do Tokenów energii?
Będziesz miała staty: 1320/700/1500/3560, a więc znów moja przewaga siły maleje do nieco ponad 100, przewaga szybkości u mnie spadnie do nieco ponad *2, wytrzymałości do niecałe *2, a energii Ty znów zyskujesz *3 przewagę, jednak czy można podwajać wtedy ilość tokenów bonusowych, bo bazując na regu, maksymalnie +3 xD
Dobrze, że oboje wzięliśmy zmienno-transformowcó do walki.
Na koniec rozważań jeszcze jedno:
Czyli rozumiem, że jeżeli z transformacji dostałem np. po +1 TS, TZ, TW, TE to rozumiem, że jeżeli mam doliczyć za przewagę statystyk tokeny to do szybkości nie mogę doliczyć +3, bo już mi transformacja dała +1, a maks można wobec powyższej informacji (przynajmniej ja tak interpretuje) dodać +2 i z transformacją wychodzi mi łącznie +3?Regulamin napisał:UWAGA: Nie można przekroczyć bonusu +3 Tokeny do statystyk niezależnie od tego, czy uwzględniamy zasadę przewagi w walce, czy bonusy za inne cechy z transformacji. Bonus dodawany jest do puli startowej tokenów statystyk, zależnej od transformacji.
Dobrze byłoby też w regulaminie taką sytuację na przykładzie opisać. Może być nawet to co ja wyżej opisałem xP Ale byle stało się jasne co i jak.
Na koniec to najprostsze rozwiązanie, że Tokeny na starcie liczy się uwzględniając maksymalną transformację, ale pewnie wtedy nie byłoby efektu zaskoczenia i walki stały by się mono dla tych ze zmiennymi transami, bo się będzie opłacało od razu pewnie zacząć od największej. Patrząc pod kątem, że teraz np. mi by doszły na turę TS,TZ,TW coś tam by niby zmieniało, więc zawsze jakiś tam efekt wow pozostaje niż ustalenie z góry na początek walki ilości wszystkich tokenów.
OoC:
FPSSJ: 500/600/700/200/18200/7000 |3 2 1 1 1 => (-3) => 1 1 1 1 1
SSJ3: 1500/1800/2100/600/54600/21000 Tokeny: |1 1 1 0 3| + |1 1 1 1| = |2 2 2 1 1|
Faza Obrony:
unik ataku zwykłego -1Z, +1TKI
HP: 15 855 - 1860 = 13 995
Faza Ataku:
Aspekt Akrobatyka|Poziom 3 – Ulepszenie ciosu zwykłego. Cios zwykły zamienia się w cios akrobatyczny ( Obrażenia – Siła + 0,5*Zręczność)
Akcja: 0 TKS / Siła + 0,5 Zręcz = 1500+900=2400 dmg
Combo: Aura - koszt 1TE, +1TKI +1TKI
Tokeny:
= 2 2 2 1 1 + |0 -1 0 -1 +3| = 2 1 2 0 4
- Vvien
- Liczba postów : 1307
Data rejestracji : 05/02/2016
Identification Number
HP:
(1510/1510)
KI:
(0/0)
Re: Sparing - LIVE NGSO - VV vs Riki - poziom 4 transformacji
Wto Kwi 17, 2018 3:46 pm
OOC - Aka Out of Combat
Za bardzo starasz się czytać między wierszami w tej mechanice, a jasno jest właśnie napisane. Tylko na start walki obliczana jest przewaga, później już nigdy, aż do końca walki. Przemiany niestałe często dostają tokeny za ich wbicie, znajdziesz je pod punktem "Bonus tokenów" jest to bonus, który dostajesz natychmiastowo za to, że daną transformacje wbiłeś. Możesz ten bonus otrzymać tylko jednorazowo, więc oczywiście nie można cofać się do poprzedniej formy i na nowo wbijać dla tych tokenów. To jest forma rekompensaty za to, że ktoś zaczął ze stałą transformacją lub z wyższą transformacją, niżeli ty masz możliwość. Należy jednak pamiętać, że wiele ras parę wyborów na jakim etapie zacząć i każdy start wiąże się z innymi korzyściami i negatywami. Nie ma ponownego liczenia przewagi, bo wtedy nikt by nie chciał grać stałymi [mieliby już totalnie beznadziejną sytuacje].
Bonus za wbicie SSJ3 to +1/+1/+1/+1 napisane w transformacji. Czyli z chwilą zrobienia transformacji dostajesz + 1 token każdej statystyki. Każda transformacja ma inny bonus, rozpatrzony indywidualnie, ze względu na konieczność balansu. Dla przykładu wszystkie changi mogą zaczynać prawie od dowolnej transformacji, a więc te bonusy są dużo niższe. U Saiyajin bodajże te bonusy są najwyższe, bo jeśli byłbyś uparty to od zwykłej formy do SSJ3 mógłbyś uzyskać bonus +3/+3/+3/+3 tokenów kosztem tego, że przeciwnik miałby dużą szanse na +3/+3/+3/+3, ale to wynikłą z obliczania zasady przewagi na starcie walki.
Absolutnie nie zamierzam liczyć przewagi tokenów na podstawie maksymalnej transformacji, wtedy cała mechanika poszłaby do kosza. Po prostu, to jest rozwiązanie, które zniszczyłoby w większości sens samej mechaniki, jak i jego balans. Wtedy większość użytkowników niestałej formy miałaby zawsze, ogromną przewagę nad użytkownikami formy stałej, a to jest już całkowicie niesprawiedliwe. Zważywszy, że ci drudzy, najczęściej mają mnożniki statystyk trochę mniejsze od form niestałych, bądź słabsze cechy, to formy niestałe liczące przewagi od maksymalnych statów zawsze dostawałyby tokeny, a inni wcale.
Jedyne rozwiązanie jakie widzę, to po prostu lepsze doinformowanie w kwestii elementów mechaniki.
Mój odpis będzie później, ze względu na to, że jestem stosunkowo zajęta i nie znalazłam czas na wszystko. Poinformuje ciebie prywatną wiadomością, kiedy zrobiłam edit i wstawiłam swój ruch.
Za bardzo starasz się czytać między wierszami w tej mechanice, a jasno jest właśnie napisane. Tylko na start walki obliczana jest przewaga, później już nigdy, aż do końca walki. Przemiany niestałe często dostają tokeny za ich wbicie, znajdziesz je pod punktem "Bonus tokenów" jest to bonus, który dostajesz natychmiastowo za to, że daną transformacje wbiłeś. Możesz ten bonus otrzymać tylko jednorazowo, więc oczywiście nie można cofać się do poprzedniej formy i na nowo wbijać dla tych tokenów. To jest forma rekompensaty za to, że ktoś zaczął ze stałą transformacją lub z wyższą transformacją, niżeli ty masz możliwość. Należy jednak pamiętać, że wiele ras parę wyborów na jakim etapie zacząć i każdy start wiąże się z innymi korzyściami i negatywami. Nie ma ponownego liczenia przewagi, bo wtedy nikt by nie chciał grać stałymi [mieliby już totalnie beznadziejną sytuacje].
Bonus za wbicie SSJ3 to +1/+1/+1/+1 napisane w transformacji. Czyli z chwilą zrobienia transformacji dostajesz + 1 token każdej statystyki. Każda transformacja ma inny bonus, rozpatrzony indywidualnie, ze względu na konieczność balansu. Dla przykładu wszystkie changi mogą zaczynać prawie od dowolnej transformacji, a więc te bonusy są dużo niższe. U Saiyajin bodajże te bonusy są najwyższe, bo jeśli byłbyś uparty to od zwykłej formy do SSJ3 mógłbyś uzyskać bonus +3/+3/+3/+3 tokenów kosztem tego, że przeciwnik miałby dużą szanse na +3/+3/+3/+3, ale to wynikłą z obliczania zasady przewagi na starcie walki.
Ta zasada dotyczy tylko startu w walce, czyli jeszcze etapu kiedy wyliczasz przewagę. Nie dotyczy w ogóle sytuacji związanych już w trakcie walki, gdzie możesz zyskać dowolną ilość tokenów różnymi sposobami, jak aura, wspomagacze etc. Są rasy, które mogą mieć nawet bonus +1/+1/+1/+1 na start...to jest ta gwarancja, że nawet jak będziesz słabszy w czymś, to ten 1 token dostaniesz, ale nadal nie możesz w czasie startu walki z momentem liczenia przewagi, mieć więcej niż 3 tokeny na statystykę.Regulamin ogólny napisał:UWAGA: Nie można przekroczyć bonusu +3 Tokeny do statystyk niezależnie od tego, czy uwzględniamy zasadę przewagi w walce, czy bonusy za inne cechy z transformacji. Bonus dodawany jest do puli startowej tokenów statystyk, zależnej od transformacji.
Absolutnie nie zamierzam liczyć przewagi tokenów na podstawie maksymalnej transformacji, wtedy cała mechanika poszłaby do kosza. Po prostu, to jest rozwiązanie, które zniszczyłoby w większości sens samej mechaniki, jak i jego balans. Wtedy większość użytkowników niestałej formy miałaby zawsze, ogromną przewagę nad użytkownikami formy stałej, a to jest już całkowicie niesprawiedliwe. Zważywszy, że ci drudzy, najczęściej mają mnożniki statystyk trochę mniejsze od form niestałych, bądź słabsze cechy, to formy niestałe liczące przewagi od maksymalnych statów zawsze dostawałyby tokeny, a inni wcale.
Jedyne rozwiązanie jakie widzę, to po prostu lepsze doinformowanie w kwestii elementów mechaniki.
Mój odpis będzie później, ze względu na to, że jestem stosunkowo zajęta i nie znalazłam czas na wszystko. Poinformuje ciebie prywatną wiadomością, kiedy zrobiłam edit i wstawiłam swój ruch.
- Rikimaru
- Liczba postów : 1293
Data rejestracji : 20/08/2012
Identification Number
HP:
(1/1)
KI:
(0/0)
Re: Sparing - LIVE NGSO - VV vs Riki - poziom 4 transformacji
Czw Kwi 19, 2018 7:51 pm
- Totally OoC:
- Ok. Podałem w rozważanie z tym transami, bo z regulaminu właśnie wynikało, że bonusu nie liczę, ale to mnie zastanawiało jak patrzyłem na zmienne transformacje, że są tokeny bonusowe, ale teoretycznie równi przeciwnicy mi nie wychodzą równi.
Po pierwsze albo go ogranicza to jakie akcje może w konkretnych fazach zrobić albo brak TKI to wbijam TKI, ale żeby szybko albo sensownie nadgonić to muszę najlepiej wbić 2 transy w 1 turze co poskutkuje raczej tym, że tracę możliwość atakowania lub zadaje mniejsze obrażenia w pierwszych turach co też się może odbić. Dodatkowo saiyanie mają dość mocny ogranicznik, bo "wypalając" TKI może generalnie skończyć słabo. Jak juz się fabuła rozkręci to grający małpami pewnie zauważą, że bardziej się opłaca "wchodzić" w walkę z wyższą przemianą, żeby nie dawać A) bonusu przeciwnikowi. Jeszcze ponad to co daje przemiana B) móc prowadzić jednak wyrównaną walkę od początku.
Zauważ, że jak masz np. poziom 3 demon: Tokeny Startowe: Siła 2 / Zręczność 1 / Wytrzymałość 4 / Energia 2 / Ki 3
i np. saiyanina, który już pójdzie po kolei:
poziom 1: Siła 2 / Zręczność 1 / Wytrzymałość 0 / Energia 1 / Ki 1
poziom 2: +1 Siła, +1 Zręczność, +1 Wytrzymałość, +1 Energia
poziom 3: Tokeny bonusowe: +1 Siła, +1 Wytrzymałość
Razem SJ ma: 4 / 2 / 2 / 2 / TKI ?? 2 transy więc wypala tego trochę -4tKI i pozamiatane, a przy mechanice obecnej bez TKI to dość słabo.
Bilans wyjdzie na plus co prawda w jednym, bo np.
Po ssumowaniu wychodzi, że taki Saiyan ma przewagę 1 token.
Ale brakuje jednego elementu - przeciwnik ze stałą przemianą ma przewagę na start (1, 2, 3 albo i z 6 tokenów) i zanim ten SJ wbije swojego docelowego supera to tak mu zjedzie HP przeciwnik, że sobie saiyan może sam ki-blastem w ryj strzelić. A jeszcze jak rzut monetą wypadnie, że musi wrócić do normalnej formy to już w ogóle.
Chodzi o to, że ja dostrzegam taką wadę, że jak ktoś chciałby efektownie powalczyć saiyaninem - To niestety ale przewaga którą dostają stało-przemianowcy jest zbyt duża, żeby efektowość osiągnąć. Jedyna ścieżka jaka się formuje to start z maks trans, żeby przeciwnik nie miał bonusu zbyt dużego i po prostu była wyrównana (w miarę walka). Poza tym, że transy zabierają saiyanom (i zresztą nie tylko) określoną część fazy obrony i ataku.
Ludzie grający saiyanami tak po paru swoich przegranych pewnie dojdą do wniosku, że się po prostu nie opłaca wbijać transów po kolei, bo palą dużo TKI, bo przeciwnik dostaje za duży bonus na początku. Gorzej, że niektórych przemian na start nie mają. Poza tym palenie tyle TKI na trans wpływa na brak możliwości używania technik, a tym samym zrównoważenia walki.
-2 TKI patrząc na powyższe to chyba za duży koszt dla transformacji. (patrząc nie tylko pod kątem saiyan ale i halfów oraz ludzi). Przy założeniu że obaj wyrównani przeciwnicy zaczynają walkę bez transów i po kolei wbijają transy to faktycznie palenie na przemianę 2 TKI nie będzie widoczne, ale już w każdym innym przypadku to sporo). To moje spostrzeżenie.
Podobnie zbyt dużą przewagę daje KI-Sword. Nie bez powodu technika u ludzi do tworzenia dodatkowych rąk, a powielająca *2 siłę była ograniczona do 4 tur, później zmniejszony po moich wskazaniach do 1,5 mnożnik co i tak w sumie dawało zbyt dużo.
Ki-sword z boostem do końca walki to przesada. Daje to tej technice status "Must be" - bez sensu, bo idziemy w kierunku takich samych buildów. Lepiej żeby efekt trwał np. 3 tury i trzeba odnawiać kosztem TKI co 3 tury, jeżeli ktoś chciałby do końca walki używać techniki.
Docelowo nie gram saiyanem, człowiekiem, wiec teoretycznie nie powinno mi zależeć, ale w sumie też analizuje co i jak i wydaje mi się, że balans dla saiyan, ludzi jest zaburzony i właśnie mnie zdziwiło jedno. Changeling może zacząć od słabszej formy i wbić w trakcie wyższe i nie traci TKI, saiyanin, człowiek traci z kolei dość sporo. Patrząc na koszty technik, które są na przestrzale od 1TKI do 4TKI, gdzie no już technika średnia wymaga aż 3 TKI. Dość sensowne wydawałoby mi się nawet, że 1 przemiana w trakcie walki byłaby gratis albo może dodanie dodatkowego efektu? Rzut kością <50 pali TKI, powyżej >50 nie pali TKI?
Pytanie czy kontynuujemy walkę czy trafi ona do innego działu albo kosza xP Po analizie albo bez analizy xP
- Vvien
- Liczba postów : 1307
Data rejestracji : 05/02/2016
Identification Number
HP:
(1510/1510)
KI:
(0/0)
Re: Sparing - LIVE NGSO - VV vs Riki - poziom 4 transformacji
Pon Kwi 23, 2018 7:33 pm
Faza obrony:
blok na cios akrobatyczny (-1TW, +1TKI): Red 50 % = -1200 PŻ / Odbicie 25 % = Zadaje 600 obrażeń
Faza ataku:
Zwykły cios (Ki sword) = obrażenia: 660+765 = 1425 obrażeń
Combo: Ki blast (-1TS, -1TE, +2TKI) 330+1530 = 1860 obrażeń gwarantowanych
660/350/750/1530
PL: 28340
PŻ: 13000
0/0/0/2/8
OOC:
Nikt nie każe ci zaczynać z formą zwykłą, wręcz zaczynanie ze zbyt wczesną formą naprawdę będzie nieopłacalne, chyba, że masz dobre na to zagranie. Każda rasa na różnym etapie transformacji może zacząć, niektóre mają dzięki temu przewagę, inne zaś nie. Jednakże trzeba na pewne elementy patrzeć jako na całokształt. Są sytuacje w których opłaca się zacząć ze słabszą transformacją(saiyajin). Są sytuacje gdzie nie masz wyjścia jak zaczynać ze słabszą transformacją(ludzie tension). Saiyajin po testach z panelu teterskiego dostali nerf, wcześniej ich koszt TKI na transformacje wynosił 1, zamiast 2. Jeśli okaże się, że faktycznie to będzie za dużo dla nich, wtedy wrócę nimi do poprzedniej wartości.
Także w czasie robienia transformacji możesz się przygotowywać do dalszej walki. Np. użyj aury od razu po każdej transformacji, więc nie licząc tokenów energii, nikt nie broni ci zrobić: Faza obrony: Transformacja + Aura, Faza ataku: Transformacja + Aura. By zacząć kolejną walkę już z grubej rury i przy okazji zniwelować częściowo stratę TKI. Także, ryzyko ki obejmuje przypadek, kiedy TKI ci spadnie w trakcie transformacji. Tak, więc nie bierze się pod uwagę sytuacji: Mam 2 TKI jako saiyajin i robię transformacje. Zaczynam więc dalej z transformacją mając 0 TKI. To jednak nie liczy się do ryzyka ki. Pewnie to też napomknę przy tej cesze, że wyklucza to sytuacje, kiedy osiągnie się 0 TKI z powodu kosztu następnej transformacji. Nie widzę potrzeby używania rzutu monetą przy transformacjach. Rozpatrzę ponownie koszt TKI i zmniejszenie go do 1. Jednakże nie bez sprawdzenia paru walk. Zapewne sama powalczę jako saiyajin na arenie z różnymi buildami. By zobaczyć raz jeszcze, czy faktycznie ta strata TKI jest tak bolesna.
Ki sword na swój sposób jest prosty i unikalny, ale nie nadaje się do wszystkich buildów. Także niektórzy gracze woleliby lepiej wykorzystać te 3 TKI, niżeli bonus do statystyki, która np. mają zbyt niską.
OCC2: kontynuujemy walkę już do końca.
blok na cios akrobatyczny (-1TW, +1TKI): Red 50 % = -1200 PŻ / Odbicie 25 % = Zadaje 600 obrażeń
Faza ataku:
Zwykły cios (Ki sword) = obrażenia: 660+765 = 1425 obrażeń
Combo: Ki blast (-1TS, -1TE, +2TKI) 330+1530 = 1860 obrażeń gwarantowanych
660/350/750/1530
PL: 28340
PŻ: 13000
0/0/0/2/8
OOC:
Nikt nie każe ci zaczynać z formą zwykłą, wręcz zaczynanie ze zbyt wczesną formą naprawdę będzie nieopłacalne, chyba, że masz dobre na to zagranie. Każda rasa na różnym etapie transformacji może zacząć, niektóre mają dzięki temu przewagę, inne zaś nie. Jednakże trzeba na pewne elementy patrzeć jako na całokształt. Są sytuacje w których opłaca się zacząć ze słabszą transformacją(saiyajin). Są sytuacje gdzie nie masz wyjścia jak zaczynać ze słabszą transformacją(ludzie tension). Saiyajin po testach z panelu teterskiego dostali nerf, wcześniej ich koszt TKI na transformacje wynosił 1, zamiast 2. Jeśli okaże się, że faktycznie to będzie za dużo dla nich, wtedy wrócę nimi do poprzedniej wartości.
Także w czasie robienia transformacji możesz się przygotowywać do dalszej walki. Np. użyj aury od razu po każdej transformacji, więc nie licząc tokenów energii, nikt nie broni ci zrobić: Faza obrony: Transformacja + Aura, Faza ataku: Transformacja + Aura. By zacząć kolejną walkę już z grubej rury i przy okazji zniwelować częściowo stratę TKI. Także, ryzyko ki obejmuje przypadek, kiedy TKI ci spadnie w trakcie transformacji. Tak, więc nie bierze się pod uwagę sytuacji: Mam 2 TKI jako saiyajin i robię transformacje. Zaczynam więc dalej z transformacją mając 0 TKI. To jednak nie liczy się do ryzyka ki. Pewnie to też napomknę przy tej cesze, że wyklucza to sytuacje, kiedy osiągnie się 0 TKI z powodu kosztu następnej transformacji. Nie widzę potrzeby używania rzutu monetą przy transformacjach. Rozpatrzę ponownie koszt TKI i zmniejszenie go do 1. Jednakże nie bez sprawdzenia paru walk. Zapewne sama powalczę jako saiyajin na arenie z różnymi buildami. By zobaczyć raz jeszcze, czy faktycznie ta strata TKI jest tak bolesna.
Ki sword na swój sposób jest prosty i unikalny, ale nie nadaje się do wszystkich buildów. Także niektórzy gracze woleliby lepiej wykorzystać te 3 TKI, niżeli bonus do statystyki, która np. mają zbyt niską.
OCC2: kontynuujemy walkę już do końca.
- Rikimaru
- Liczba postów : 1293
Data rejestracji : 20/08/2012
Identification Number
HP:
(1/1)
KI:
(0/0)
Re: Sparing - LIVE NGSO - VV vs Riki - poziom 4 transformacji
Pon Kwi 23, 2018 10:19 pm
W sumie sobie wrzucę jak w walce z Ame, bo niewygodnie co chwila do technik szukać albo aspektów xD
SSJ3: 1500/1800/2100/600/54600/21000 Tokeny: |2 1 2 0 4|
Faza Obrony:
---
HP: 13 995-600-1425-1860=10110
Faza Ataku:
Aspekt Akrobatyka|Poziom 3 – Ulepszenie ciosu zwykłego. Cios zwykły zamienia się w cios akrobatyczny ( Obrażenia – Siła + 0,5*Zręczność)
Aspekt Praca Nóg|Poziom 2 -+zręczność do DMG
Akcja: Atak zwykły 0 TKS / Siła + 0,5 Zręcz + Zręcz = 1500+900+1800=4200 dmg ; -1TW | +1TKI
Tokeny:
|2 1 2 0 4| + |0 0 -1 0 +1|= |2 1 1 0 5|
OoC2:
Ok. Nie zrobiłem na start przemiany, bo sądziłem, że 0TKI = rzut monetą tak czy tak, co oznacza na starcie możliwą porażkę lub w najlepszym wypadku minimalne wyrównanie szans. Minimalne bo sobie mocno redukuję TE , TKI tracę praktycznie całe, chyba że aurą robię 2TKI, ale jest jeden niuans.
Transformacja wypala TKI, więc jak zrobić combo z aury która wypala TE? Dezintegracja KI? Czy też się mylę?
Zastanawiam się czy ok zrobiłem z zsumowaniem dmg dla aspektów? Czyli robię akrobatyczny z dodatkową pracą nóg i takie połączenie ok?
- Techniki:
- Ryzyko ki: Rzuć monetą za każdym razem, gdy 0 TKI w dowolnych okolicznościach, Jeśli porażka, z następną turą cofnij się do formy zwykłej.
mechanics
1 TKI - Kiai Go!: Fizyczna(Zwykła), Obrażenia: S, kontrolowany - Wojownik uderzeniem prostym tworzy turbulencje w powietrzu za pomocą ki, która podąża za celem aż do trafienia. Tą prostą technikę czyni świetną alternatywą na zręczne cele, które nie dają się trafić.
4 TKI - Kinotsurugi - Energetyczna(Osłabiająca), Obrażenia: 1 Token Siły, 1 Token Zręczności - Wiązka ki w formie włóczni, którą użytkownik ciska w przeciwnika przebijając go na wylot. Włócznia rozpada się przy kontakcie i rozprowadza falę ki po wszystkich komórkach oponenta tym samym uszkadzając jego przepływ ki, mięśnie i czas reakcji.
3 TKI - Ki Sword - Energetyczna(wspomagacz), cios zwykły, potężny, dodatkowy, +obrażenia: 0.5E do końca walki - Popularna technika dla wzmocnienia fizycznych ciosów o energie ki. Użytkownik generuje ostrze za każdym razem, gdy wykonuje uderzenia pięścią, a nawet nogą by jeszcze dotkliwiej zranić przeciwnika. Póki wola walki trwa, ostrze będzie się pojawiać i utrzymywać do końca, a to daje predyspozycje do zmienienia losów potyczki.
1 TKI - Tarcza Ki - Energetyczna(ochronna), Redukcja: 0.5W+0.5E - Prosta tarcza ochronna generowana w ułamku sekundy z celem przyjęcia ataków fizycznych bądź energetycznych. Równie szybko się pojawia, co zanika, a więc trzeba mieć odpowiednie wyczucie czasu.- 3 TKI - Buster Cannon: - Energetyczna (Promień) - Obrażenia 1E, natychmiastowy - Saiyajin ładuje w prawej ręce promień, a następnie rozwartą dłonią bez większego wahania wystrzeliwuje promień ki. Krótki czas przygotowania to dobra podstawa przygotowania się pod większą serie ataków.
- 3 TKI - Bing Bang Attack: - Energetyczna (Pocisk) - Obrażenia 1.5E - Sfera energii o silnych właściwościach wybuchowych. Dogodna do niszczenia potencjalnych celów i struktur, bardzo powszechna w użyciu przez reprezentantów planety Vegeta i całkowicie niespotykana wśród cywilizacji Salady.
- 3 TKI - Buster Cannon: - Energetyczna (Promień) - Obrażenia 1E, natychmiastowy - Saiyajin ładuje w prawej ręce promień, a następnie rozwartą dłonią bez większego wahania wystrzeliwuje promień ki. Krótki czas przygotowania to dobra podstawa przygotowania się pod większą serie ataków.
- Aspekty:
- aspekt zręczności start| Akrobatyka Poziom max 5 (-4-2-4-8-12=-30)|
Poziom 1 – Pułap skoku postaci wynosi 100 metrów (razem 100 + bonus PL)
Poziom 2 – Pułap skoku postaci zwiększa się o 200 metrów i wynosi 300 metrów (razem 300 + bonus PL), równocześnie redukcja obrażeń od upadku wynosi liczbę pkt. Wytrzymałości postaci.
Poziom 3 – Ulepszenie ciosu zwykłego. Cios zwykły zamienia się w cios akrobatyczny ( Obrażenia – Siła + 0,5*Zręczność)
Poziom 4 – Postać nie odnosi obrażeń od wysokości
Poziom 5 – Ulepszenie uniku. Unik zamienia się w unik akrobatyczny i zyskuje cechę natychmiastowy.
praca nóg poziom 3 (-4-2-4=-10)
Poziom 1 – Postać może wzmocnić dowolny fizyczny cios lub technikę. Dodaje do obrażeń 0,5*Zręczność, a także zwiększa koszt o 1 token wytrzymałości.
Poziom 2 - Postać może wzmocnić dowolny fizyczny cios lub technikę. Dodaje do obrażeń statystykę Zręczność, a także zwiększa koszt o 1 token wytrzymałości.
Poziom 3 – Odblokowanie akcji natychmiastowej, cios szarżujący. Cios szarżujący (Koszt: 1 token zręczności i 1token wytrzymałości)(używany w Fazie Obrony lub Fazie Ataku): Obrażenia - Siła + Zręczność, Cecha: powolny
aspekt wytrzymałości -10| Taniec 4 (-10-4-2-4-8=-28) |pływanie lvl 2 (-4-2=-6)
Poziom 1 – Gdy tokeny wytrzymałości postaci osiągną zero to raz na walkę może zregenerować swoje HP w wysokości 0,5*Wytrzymałość.
Poziom 2 – Gdy tokeny wytrzymałości postaci osiągną zero to raz na walkę może zregenerować swoje HP w wysokości Wytrzymałości.
Poziom 3 – Gdy HP postaci spadnie do zera, to może ona zregenerować 1 HP i kontynuować walkę.
Poziom 4 – Postać otrzymuje 1 token wytrzymałości na początku walki.
SSJ3: 1500/1800/2100/600/54600/21000 Tokeny: |2 1 2 0 4|
Faza Obrony:
---
HP: 13 995-600-1425-1860=10110
Faza Ataku:
Aspekt Akrobatyka|Poziom 3 – Ulepszenie ciosu zwykłego. Cios zwykły zamienia się w cios akrobatyczny ( Obrażenia – Siła + 0,5*Zręczność)
Aspekt Praca Nóg|Poziom 2 -+zręczność do DMG
Akcja: Atak zwykły 0 TKS / Siła + 0,5 Zręcz + Zręcz = 1500+900+1800=4200 dmg ; -1TW | +1TKI
Tokeny:
|2 1 2 0 4| + |0 0 -1 0 +1|= |2 1 1 0 5|
OoC2:
Ok. Nie zrobiłem na start przemiany, bo sądziłem, że 0TKI = rzut monetą tak czy tak, co oznacza na starcie możliwą porażkę lub w najlepszym wypadku minimalne wyrównanie szans. Minimalne bo sobie mocno redukuję TE , TKI tracę praktycznie całe, chyba że aurą robię 2TKI, ale jest jeden niuans.
Transformacja wypala TKI, więc jak zrobić combo z aury która wypala TE? Dezintegracja KI? Czy też się mylę?
Zastanawiam się czy ok zrobiłem z zsumowaniem dmg dla aspektów? Czyli robię akrobatyczny z dodatkową pracą nóg i takie połączenie ok?
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach