Mechanika Zasady Ogólne
Sro Kwi 04, 2018 6:23 pm
Regulamin - Mechanika
- UWAGA!:
- Zgodnie z stawą z dnia 4 lutego 1994 o prawie autorskim i prawach pokrewnych zabrania się kopiowania obrazów, tekstu z tego forum.
Prawa autorskie osobiste, uregulowane w art. 16 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych to m.in.:
- prawo do autorstwa utworu;
- uprawnienie twórcy oznaczenia utworu swoim nazwiskiem lub pseudonimem albo do udostępniania go anonimowo;
- prawo nienaruszalności treści i formy utworu oraz jego rzetelnego wykorzystania;
- prawo decydowania o pierwszym udostępnieniu utworu publiczności czy też prawo nadzoru nad sposobem korzystania z utworu.
Zgodnie z art. 78 ust. 1 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych twórca, którego autorskie prawa osobiste zostały zagrożone cudzym działaniem, może żądać zaniechania tego działania. W razie dokonanego naruszenia może także żądać, aby osoba, która dopuściła się naruszenia, dopełniła czynności potrzebnych do usunięcia jego skutków, w szczególności aby złożyła publiczne oświadczenie o odpowiedniej treści i formie. Takim oświadczeniem najczęściej są przeprosiny. Mogą one być umieszczone w miejscu gdzie doszło do naruszenia.
Jak dalej stanowi art. 78 prawa autorskiego w przypadku gdy naruszenie było zawinione, sąd może przyznać twórcy odpowiednią sumę pieniężną tytułem zadośćuczynienia za doznaną krzywdę lub - na żądanie twórcy - zobowiązać sprawcę, aby uiścił odpowiednią sumę pieniężną na wskazany przez twórcę cel społeczny.
Spis treści:
1. Walka - Podstawowe zasady
- 1.1 Inicjatywa walki
- 1.2 Zasada przewagi - Tokeny statystyk
- 1.3 Tury walki
- 1.4 Kaleczenie i zabijanie Postaci Innego Gracza
2. PŻ i TKI
- 2.1 Regeneracja Punktów Życia (PŻ/HP)
- 2.2 Przekazanie energii TKI i witalnej PŻ/HP
3. Fazy Walki
- 3.1 Akcje Podstawowe
- 3.2 Akcje Zaawansowane
- 3.3 Faza Ataku
- 3.4 Faza Obrony
4. Techniki
- 4.1 Tokeny Ki (TKI)
- 4.2 Techniki Ofensywne
- 4.3 Techniki Defensywne
- 4.4 Techniki Neutralne
5. Rzut monetą, statusy i fabularne środowisko
- 5.1 Rzut Monetą (50 %)
- 5.2 Status
- 5.3 Otoczenie i szybkość przemieszczania się (OPCJONALNE)
- 5.4 Techniki Neutralne
- Słownik przydatnych pojęć:
Tokeny:
TS - Token Siły
TZ - Token Zręczności
TW - Token Wytrzymałości
TE - Token Energii
TKI - Token Ki
Inne:
OBR: obrażenia
DMG: obrażenia z angielskiego (od słowa Damage)
RED: Redukcja np. obrażeń od ciosu lub techniki, nastąpił kontakt z celem
REG: Regeneracja, odnawianie punktów życia (gdy minus przed wartością to zadaje obrażenia)
ODB: Odbicie obrażeń, zwrócenie ich z powrotem na atakującego
NIW: Niwelacja np. unik, transmisja, cios nie dociera do celu
Walka, akcje:
Atak: w przypadku ataku uwzględniamy dowolny cios lub technikę z intencją zmiany pola bitwy, zadania obrażeń lub nadania statusu z naciskiem na cel w postaci NPC/Gracza
Cios - Forma ataku fizycznego w dowolnej formie, od jednego mocnego uderzenia poprzez serie pomniejszych uderzeń, kończąc na ciosach podstawowych i zaawansowanych wykonywanych w turze.
Niwelowane obrażenia - Forma uniku w dowolnej formie w następstwie, gdy uderzenie nie dosięgnęło celu.
Redukcja obrażeń - Forma obrony w dowolnej formie w następstwie, gdy uderzenie dosięgnęło celu, lecz ofiara się opiera. Czy to blokując, używając bariery, czy też korzystając z gadżetów ochronnych.
Akcja Neutralna - Forma akcji, ataku, obronna lub użytkowa gdzie źródło działania pochodzi od przedmiotu, broni, bądź pancerza i może mieć charakter zarówno do użycia w fabule, jak i w walce.
Akcja Podstawowa - Forma akcji wykonywana raz na fazę, która kosztuje 1 lub 0 tokena w celu wykonania. Proste działanie bez żadnych specjalnych właściwości.
Akcja Zaawansowana - Forma akcji wykonywana raz na fazę, która kosztuje zawsze najmniej 2 tokeny w celu wykonania. Skomplikowane działania o specjalnych właściwościach, często dające dodatkowy, opcjonalny wybór efektu.
Fizyczny(Zwykły) - Forma ataku fizycznego poprzez technikę, która podobnie jak cios, jest możliwa do uniku, bloku lub odbicia z pomocą akcji podstawowej. Obrażenia wspomagane od energii.
Fizyczny(Szybki) - Forma ataku fizycznego poprzez technikę, która podobnie jak cios, jest możliwa do uniku, bloku lub odbicia z pomocą akcji podstawowej. Obrażenia wspomagane od zręczności.
Energetyczny - Forma ataku energetycznego poprzez technikę, której właściwości są zależne od typu (Pocisk, Promień, Sfera, Wspomagacz, Regeneracja, Ochrona). Tylko nieliczne akcje zaawansowane pozwalają na zniwelowanie i redukcje obrażeń, i tylko technikami można zwalczać techniki energetyczne.
Pozycja walki - Miejsce przebywania postaci w obecnej turze walki, może to być ziemia, las, góra, niski lub wysoki pułap lotu. Gracz nieprzebywający w powietrzu może wykonywać improwizacje zależną od terenu.
Gwarantowane obrażenia - Forma zadanych obrażeń przed którymi nie da się uchronić w jakikolwiek sposób. Powody mogą być różnorodne.
Ki blast - Forma ataku energetycznego o gwarantowanych obrażeniach, które można wykonać po obronie lub po ataku. Widoczna w formie dziesiątek małych, eksplodujących kul energii posyłanych na jednego przeciwnika. W celu wykonania ki blasta należy posiadać kontrole ki.
Status - Efekt nałożony na postać, który utrzymuje się od paru tur, bądź permanentnie. Efekt zależy od opisu konkretnego statusu.
Re: Mechanika Zasady Ogólne
Sro Kwi 04, 2018 6:35 pm
1. Walka - Podstawowe zasady:
Jak każdy wie, poza poszukiwaniem tytułowych kul, esencją świata DB jest walka. System, który stworzyliśmy specjalnie na potrzeby forum, ma na celu umożliwienie graczom w jak największym stopniu toczenie samodzielnych starć, czyli bez ingerencji Mistrza Gry). Każdy Gracz i Mistrz Gry (MG) ma obowiązek stosować się do niego i tylko MG, za zgodą administracji, ma prawo od niego odstąpić wedle swojego uznania (walki fabularne itd.). Stawiamy na elastyczność systemu i choć pewne elementy są stałe oraz niezmienne, tak też część elementów mechanicznych Mistrz Gry może pominąć według własnego uznania, bądź zmodyfikować tak długo, jak nie zaburza podstawy konceptu. Owe segmenty mechaniki będą podpisane jako [Opcjonalne].
1.1 Inicjatywa walki
Walkę rozpoczyna osoba mającą więcej statystyki zręczności, chyba że kolejność zostanie ustalona przez graczy jeszcze przed walką, albo albo jasno wynika z sytuacji fabularnej, umiejętności lub statusu postaci.
W przypadku walki drużynowej brana pod uwagę jest wyłącznie statystyka liderów drużyn walczących (osoby o najwyższym Power Level (PL))
- Przykład pojedynek:
- Cryonetta Changeling posiada zręczność 300, podczas gry jej przeciwnik Saiyajin Saladin posiada zręczność 100. To oznacza, że Cryonetta zaczyna walkę jako pierwsza, a Saladin jako drugi.
- Przykład walka drużynowa:
- Cryonetta Changeling dowodzi drużyną trzech osób i posiada zręczność 300, podczas gry jej przeciwnik Saiyajin Saladin dowodzi drużyną trzech osób i posiada zręczność 100. To oznacza, że Cryonetta i pozostali członkowie drużyny zaczynają walkę jako pierwsi, a Saladin i pozostali członkowie drużyny zaczynają walkę jako drudzy. Należy mieć na uwadze, że w ogniu walki inicjatywa traci na znaczeniu między członkami drużyny, a więc kolejność akcji członków drużyny jest dowolnie uzgadniania między sobą.
1.2 Zasada przewagi - Tokeny statystyk
Wiele dostępnych akcji podstawowych i zaawansowanych (defensywnych lub ofensywnych) wymaga posiadania tokenów statystyk. Rozróżniamy następujące tokeny statystyk:
- TS - Token Siły
- TZ - Token Zręczności
- TW - Token Wytrzymałości
- TE - Token Energii
Ilość tokenów na start walki zależna jest od transformacji, z jaką rozpoczynamy walkę, oraz przewagi statystyk między walczącymi. Mając przewagę nad przeciwnikiem w ilości punktów zainwestowanych w daną statystykę można otrzymać od 0 do 3 dodatkowych Tokenów w następujących przypadkach:
- Jeśli nasza statystyka jest o równo lub więcej niż 100 pkt większa od statystyki przeciwnika, dostajemy +1 Token do tej statystyki na start walki.
- Jeśli nasza statystyka jest dwukrotnie większa od statystyki przeciwnika, dostajemy +2 Tokeny do tej statystyki na start walki.
- Jeśli nasza statystyka jest trzykrotnie większa od statystyki przeciwnika, dostajemy +3 Tokeny do tej statystyki na start walki.
- UWAGA: Nie można przekroczyć bonusu +3 Tokeny do statystyk niezależnie od tego, czy uwzględniamy zasadę przewagi w walce, czy bonusy za inne cechy z transformacji. Bonus dodawany jest do puli startowej tokenów statystyk, zależnej od transformacji.
- Przykład:
- 1. Cryonetta Changeling postanowiła stanąć w szranki raz jeszcze z Saiyajin'em Saladin. Poprzednim razem, gdy się spotkali, posiadała ona przewagę w zręczności wynoszącą 200 pkt. To oznacza, że porównując 300 pkt. zręczności Cryonetty do 100 pkt. zręczności Saladina otrzymuje +3 bonus do Tokenów Zręczności w czasie walki. Do startowej puli od transformacji będzie mogła dodać + 3 Tokeny Zręczności.
2. Saladin znany jest z nadludzkiej siły i przyjmuje wyzwanie w postaci ponownej konfrontacji z Cryonettą. Posiada 350 Siły, a Cryonetta zaledwie 150 Siły. To oznacza, że porównując 350 pkt. siły Saladina do 150 pkt. siły Cryonetty otrzymuje +2 bonus do Tokenów Siły w czasie walki. Do startowej puli od transformacji będzie mógł dodać +2 Tokeny Siły.
3. Zasadę przewagi uwzględniamy dla wszystkich czterech statystyk, a więc:
Cryonetta posiadająca: Siła 150/ Zręczność 300/ Wytrzymałość 200 / Energia 250
vs
Saladin posiadający: Siła 350/ Zręczność 100/ Wytrzymałość 350 / Energia 250
otrzymają przy porównaniu różnic statystyk:
Cryonetta bonus: +0TS / +3TZ / +0TW / +0TE
vs
Saladin bonus: +2TS / +0TZ / +1TW / +0TE
na start walki.
1.3 Tury walki
Każdy post w trakcie walki nazywany jest Turą, która dzieli się na dwie fazy:
Faza Obrony - w tej fazie postać gracza wykonuje działania obronne, do których zaliczamy akcje podstawowe i zaawansowane, techniki defensywne oraz używa gadżetów jako akcji neutralnej o charakterze defensywnym (tj. redukcji, niwelacji, regeneracji i wspomagania) lub ofensywnym (tj. obrażenia, spalanie tokenów, unieruchamiające).
UWAGA: Gracz posiadający inicjatywę walki pomija fazę obrony w pierwszej turze
Faza Ataku - w tej fazie postać gracza atakuje przeciwnika wykonując akcje podstawowe i zaawansowane, techniki defensywne oraz używa gadżetów jako akcji neutralnej o charakterze ofensywnym tj. zadające obrażenia, nadające statusy, regeneracji i wspomagania.
- Przykład:
- 1. Cryonetta została zaatakowana przez odwiecznego wroga Saladina. Jej zręczność pozwala na uniknięcie ciosu saiyajina, co halfka robi niezwłocznie (faza obrony). Następnie nie pozostając mu dłużna sama atakuje ciosem potężnym (faza ataku).
2. Saiyajin Saladin zaskoczył Cryonette rządny kolejnego starcia. Mistrz gry zezwala fabularnie by to on zaczął pierwszy inicjatywę, mimo przewagi Cryonetty w statystyce zręczności. Saladin w pierwszej turze pomija fazę obrony bo zaczyna walkę i od razu przechodzi do serii ciosów zwykłych.
Cecha natychmiastowy
Gracz może również wykonać, w dowolnym momencie, tzw. Akcje Natychmiastową. Zaliczają się do niej wszystkie akcje, techniki oraz gadżety posiadające cechę natychmiastowy. Akcja natychmiastową można użyć jednorazowo na fazę, jednakże w związku z tempem wykonania wspomnianej akcji, nie kończy fazy po wykonaniu tak długo, jak akcja natychmiastowa została wykonana jako pierwsza w danej fazie.
- Przykład:
- 1. Cryonetta mocno ucierpiała w walce z Saladinem i jest ciężko ranna. Jednakże ma asa w rękawie, jak przechylić szalę walki na swoją korzyść. Ledwo unikając ciosów, przechodzi do ofensywy. Z rozpoczęciem fazy ataku używa specjalnej techniki KI Tail Blast z cechą natychmiastowy by wystrzelić promień KI z ogona. Faza ataku się nie kończy, gdyż KI Tail Blast jest natychmiastowy, wykorzystuje tą okazję, by wykonać jeszcze jedną technikę Death Beam Barrage. Tak też użyła dwóch technik w jednej fazie ataku, zadając ogromne obrażenia przeciwnikowi.
Cecha combo
Gracz może również wykonać, w dowolnym momencie, tzw. combo. Zaliczają się do niej wszystkie akcje, techniki oraz gadżety posiadające cechę combo. Akcję combo można użyć jednorazowo na fazę, jednakże w związku z tym, iż następuje w następstwie innej akcji, postać musi wpierw wykonać dowolną akcję, by przystąpić do wykonania łańcucha akcji. Po wykonaniu combo faza automatycznie się kończy.
UWAGA: Przechytrz przeciwnika! Istnieje możliwość wykonania akcji natychmiastowej, zwykłej i combo w jednej fazie. Zaskocz wroga wykonując trzy różnorodne ataki we własnej fazie ataku!
- Przykład:
- 1. Saladin zamierza przyśpieszyć dokonanie zabójstwa na Cryonettę, gdyż czas działa na jego niekorzyść. W swojej fazie ataku aktywuje KI Sword, ale nie kończy fazy, gdyż po utworzeniu KI Sworda postanawia wykonać jeszcze akcję zaawansowaną cios dodatkowy. Cios dodatkowy ma cechę combo, a więc nie dość, że wzmocnił swoje obrażenia dodając do nich KI Sword, to jeszcze w tej samej fazie zadał wspomniane obrażenia z pomocą wykonania combo. Cryonetta tego się nie spodziewała!
OOC
Warto wiedzieć:
Każdy post podczas walki kończy się adnotacją o oznaczeniu "OOC" (Out of Character). Tutaj gracz rozpisuje wszystkie mechaniczne działania swojej postaci w danej turze. Forma tejże rozpiski jest dowolna, lecz gracz powinien dołożyć starań, by była ona jak najbardziej jasna dla czytelnika/innego gracza/MG.
- Przykład:
Saladin opisał w poście, jak unika ciosów Cryonetty, a następnie jak zaatakował serią ciosów zwykłych i combo, serią ciosów dodatkowych.
Dlatego też na koniec wstawiła adnotację OOC o następującej treści:
OOC:
FO (Czyli Faza Obrony):
Unik na cios zwykły Cryonetty (-1TZ, +1TKI) (Bo wydał 1 Token Zręczności na wykonanie uniku i dostał za to 1 Token KI)
FA (Czyli Faza Ataku):
Cios zwykły 350 Obrażeń i combo, cios dodatkowy 350 Obrażeń (-1TS, -1TZ, +2TKI) (Bo wydał 1 Token Zręczności i 1 Token Siły na wykonanie uniku i dostał za to 2 Tokeny KI)
Podsumowanie:
Tokeny: 2/1/1/1/3 (Czyli ilość tokenów na koniec tury, kolejno Siła, Zręczność, Wytrzymałość, Energia, KI) [/color]
PŻ : 2200 (Czyli pozostałe punkty życia)
1.4 Kaleczenie i zabijanie Postaci Innego Gracza
Konsekwencje przegranej walki:
Nowa edycja DBNG przedstawia brutalną rzeczywistość w postaci konsekwencji czynów i walki. Gracze, jak i NPC mogą zadecydować o życiu, okaleczeniu lub śmierci postaci.
- Podczas walki istnieją ataki, które mogą okaleczyć lub obciąć kończyny. Ucięcie głowy oznacza natychmiastową śmierć, jednakże by tego dokonać, należy pozbawić przeciwnika najmniej dwóch kończyn.
- Zwycięzca pojedynku lub walki drużynowej decyduje o losie pokonanych, ale należy mieć na uwadze, że można wybrać tylko jedną z poniższych opcji:
- Może darować życie i zostawić go, pokonana postać posiada 1 Punkt Życia i przeżywa.
- Może okaleczyć pokonaną postać. Pozbawić ją jednej z kończyn: noga, ręka, ogon. Postać będzie posiadać 1 Punkt Życia i przeżywa, ale otrzymuje status okaleczenia.
- Może dobić pokonaną postać. Postać będzie posiadać 0 Punktów Życia i zostanie wysłana w zaświaty gdzie kontynuuje dalsze przygody.
Mimo zwiększenia brutalności i braku potrzeby akceptacji ze strony administracji na okaleczenie, bądź uśmiercenie pokonanego, została zwiększona pula rozwiązań potrafiąca odzyskać kończyny lub przywrócić do życia daną postać.
Regeneracja kończyn:
Bardzo powszechna jest chęć powrotu do pełnej sprawności, gdyż jakiekolwiek okaleczenia to pierwsza oznaka słabości postaci. Istnieje jednak mnóstwo rozwiązań, by odzyskać to, co zostało bezpowrotnie odebrane:
- Niektóre rasy posiadają zdolność specjalną do regeneracji kończyn [Nameczańscy wojownicy i Demony najwyższego poziomu]
- Postać może dokonać cyborgizacji, czyli zastąpić organiczną kończynę tą sztuczną. Automatycznie dostaje transformację Cyborg 1.0 i dostęp do używania paru modernizacji od rasy Android.
- Postać może użyć alchemii lub magii w celu odzyskania kończyn, czy to przez własne eksperymenty, odnalezienie dogodnej osoby, bądź specjalisty.
- Jeśli Postać zostanie okaleczona po walce z decyzji zwycięzcy, doświadczony doktor może użyć umiejętności medycznych by ocalić uszkodzoną kończynę, o ile znajduje się w pobliżu i ma odpowiedni sprzęt.
Zgon postaci i jej powrót:
Śmierć to nie koniec rozgrywki, każda postać posiada własną duszę i jedynie przechodzi w stan przejściowy śmierci dopóty nie odnajdzie sposobu na powrót do życia. Przez ten czas większość czasu będzie przesiadywać w zaświatach, przeżywając inne przygody.
UWAGA: Maszyny i Androidy mają status rasowy "Bez Duszy" co znaczy, że nie są w stanie kontynuować rozgrywki w zaświatach. Jednakże istnieją istoty zdolne odtworzyć bezduszne istoty na własnych warunkach, między innymi Istota Chaosu Grd'er i Istota Ładu Hev'er. Zlikwidowany konstrukt automatycznie trafia na Hellisticon i zaczyna przygodę na nowo w lokalizacji "Cmentarz Maszyn".
W DBNG istnieją następujące sposoby na przywrócenie postaci do życia:
- Smocze kule mogą spełnić życzenie wskrzeszenia danej postaci
- Gracz może spróbować uciec z zaświatów
- Gracz może przekonać przedstawicieli niebios, że jego czas jeszcze nie nastąpił
- Gracz może spróbować użyć alchemii lub magii by wrócić do żywych
- Gracz może zostać wciągnięty w galaktyczny padół z pomocą magii, rytuałów i innych fabularnych sytuacji.
UWAGA: Większość z tych rozwiązań jest tylko jednorazowa.
Re: Mechanika Zasady Ogólne
Sro Kwi 04, 2018 6:38 pm
2. PŻ i TKi
Są to współczynniki wyrażone w punktach, odpowiedzialne za, odpowiednio:
PŻ - żywotność postaci, obliczane jest poprzez przemnożenie Wytrzymałości x10, jeżeli spadnie do 0, przeciwnik decyduje o losie pokonanego, jeśli PŻ osiągnie 0 przy fabularnej instancji, umiera.
UWAGA: Ilość PŻ liczona jest od maksymalnej, możliwej do osiągnięcia transformacji postaci.
TKi - Tokeny KI, czyli moc energetyczna postaci, uzyskiwana poprzez wydawanie tokenów statystyk w czasie walki. Każda z transformacji posiada na start bazową pulę TKI. Za każdy wydany 1 token statystyki otrzymujemy 1 TKI. TKI wykorzystywane jest do wykonywania technik.
- Przykład:
- 1. Cryonetta ma 200 wytrzymałości, czyli żeby dowiedzieć się, ile ma PŻ (HP), musi tę liczbę pomnożyć przez 10, co daje 200 x 10 = 2000 PŻ.
2. Cryonetta zaczyna walkę z przemianą Trzecia Ewolucja (Ev3) charakterystyczną dla jej rasy. Startowe tokeny tej formy wynoszą 1/2/1/3/2, a więc zaczyna walkę mając 2 TKI na starcie (TKI określane jest przez piątą liczbę w puli tokenów).
- Punkty Życia, a transformacje:
- Młody Saiyajin Saladin posiada 350 wytrzymałości w formie zwykłej, ale jest w stanie osiągnąć maksymalną przemianę SSJ z wytrzymałością 700. Zaczynając walkę na pierwszym poziomie transformacji (zwykła) jego pula PŻ jest liczona na podstawie wytrzymałości z SSJ, a nie wytrzymałości z formy zwykłej. Czyli Saladin stale posiada 7000 PŻ, zamiast 3500 PŻ i ta pula pozostaje niezmienna.
2.1 Regeneracja Punktów Życia (PŻ/HP)
Poza walką PŻ regeneruje się w sposób naturalny, jednak postać musi spełnić pewne podstawowe wymagania. Regeneracja zależna jest to od kilku czynników:
Metody regeneracji:
- W specjalnie wyznaczonych placówkach leczniczych - za fabularny pobyt regenerujemy pełnię punktów życia
- W domu/bazie (bezpiecznym miejscu) - Można regenerować pełną pulę punktów życia za koszt bazowy 50 jednostek żywności
- W obcym środowisku (niebezpiecznym miejscu) - Można założyć obóz i regenerować połowę maksymalnej puli punktów życia za koszt bazowy 100 jednostek żywności. Mistrz gry ustala, czy warunki są dogodne dla regeneracji.
- W maszynie leczniczej - z pomocą specjalisty można regenerować pełną pulę punktów życia za koszt bazowy 50 jednostek smoczego oddechu
- Różnorodne medykamenty - ich efekt następuje od razu po użyciu i ilość regeneracji punktów życia jest zależna od opisu przedmiotu.
- Senzu Bean - odzyskujemy 100% PŻ; połowa senzu - 50%PŻ.
- Inne - miejsca i sytuacje, pozwalające na regenerację w innym tempie i nietypowych okolicznościach fabularnych
UWAGA: Zakończenie sesji z udziałem Mistrza Gry automatycznie regeneruje pełnię Punktów Życia bez dodatkowych kosztów.
2.2 Przekazanie energii TKI i witalnej PŻ/HP
Postać gracza może oddać fragment PŻ bądź TKI innej postaci dobrowolnie. Jednakże musi znajdować się poza strefą potencjalnego zagrożenia (walka).
Przekazywanie PŻ
Poza walką, postać gracza może zadeklarować oddanie PŻ dowolnej istocie w wymianie utraty 2PŻ za regeneracje 1PŻ celu. Nie ma limitu co do ilości przekazywania Punktów Życia
Przekazywanie TKI
Poza walką, postać gracza może zadeklarować oddanie TKI dowolnej istocie. Ilość możliwa do przekazania TKI jest równa wartości startowej w walce z użyciem maksymalnej możliwej na start transformacji.
- Przykład:
- Half-Saiyajin Heleza posiada maksymalnie odblokowany Poziom 4 transformacji, czyli Aura Niebiańska. Nie może zaczynać walki z Aurą Niebiańską, a więc musi spojrzeć na poprzednie transformacje, które mają tą możliwość. Tak, na Poziom 3 ma odblokowaną Aurę Bitewną. Aura Bitewna zawsze zaczyna z 2TKI, a więc Heleza przyjacielowi w potrzebie może przekazać maksymalnie 2 TKI na wzmocnienie Genki Dama.
Re: Mechanika Zasady Ogólne
Sro Kwi 04, 2018 6:43 pm
3. Fazy Walki
Wiele pojedynków i bitew czeka na niestrudzonego wędrowca. Każda walka kieruje się swoimi zasadami i została podzielona na dwie fazy:
* Fazę ataku, gdzie staramy się zmaksymalizować nasze akcje ofensywne.
* Fazę obrony, gdzie staramy się zmaksymalizować nasze akcje defensywne.
Planowanie następnych ruchów i wykorzystanie w pełni własnych możliwości to klucz do zwycięskiej walki. Każda przegrana może być wyznacznikiem ostatniego tchnienia żywota.
Do walki używane są tokeny:
TS - Token Siły (zależny od statystyki Siła, pozwala na potężny cios)
TZ - Token Zręczności (Zależny od statystyki Zręczność, pozwala na unik)
TW - Token Wytrzymałości (Zależny od statystyki Wytrzymałość, pozwala na blok)
TE - Token Energii (Zależny od statystyki Energia, pozwala na aurę)
TKI - Token Ki (Zależny od przemiany, pozwala na używanie technik)
3.1 Akcje Podstawowe
Każdy z graczy ma odblokowane wszystkie akcje podstawowe i nie musi być wybitnie uzdolniony w sztukach walki, by pojmować, że trzeba atakować, unikać i blokować. Do puli akcji podstawowych zaliczamy wszystkie czynności, które zużywają 0 lub 1 Token Statystyk i nie wymagają umiejętności. Nieliczne z nich mogą mieć dodatkowe wymagania, jak np. cios ogonem wymaga oczywistego posiadania ogona.
UWAGA: Można użyć akcji opartej o tokeny statystyk tylko raz na fazę!
Lista akcji podstawowych automatycznie dostępnych:
3.2 Akcje Zaawansowane
Poza akcjami podstawowymi można wykonać bardziej skomplikowane akcje zaawansowane. Najczęściej wymagają pewnej wiedzy dotyczącej umiejętności, technik bądź transformacji, by móc zastosować je w praktyce. Koszt większości akcji zaawansowanych waha się od 0 do 3 tokenów statystyk, gdzie najpowszechniejsze jest zużycie po jednym tokenie z różnych statystyk. Postaci Gracza muszą na bieżąco je odblokowywać. Opis każdej akcji zaawansowanej jest przypisany do umiejętności.
UWAGA: Można użyć akcji opartej o tokeny statystyk tylko raz na fazę!
Lista najpowszechniejszych akcji zaawansowany:
3.3 Faza Ataku
Faza ataku następuje po Fazie obrony, można wykonać jedną Akcję ofensywną nie licząc Akcji dodatkowych z cechą natychmiastowy oraz combo. W ramach fazy ataku nie ma ograniczeń co do rodzaju akcji, jaką to gracz może wykonać (wykluczając techniki ochronne). Należy mieć na uwadze, że niektóre ciosy, techniki i przedmioty wymagają spełnienia konkretnych warunków, a jednym z tych warunków może być, iż są używalne jedynie w fazie obrony.
UWAGA: Dogodna synergia czyni z ciebie potężnego wojownika, poeksperymentuj i odnajdź ostateczną kombinacje!
[/spoiler]
Przykładowe akcje:
3.4 Faza Obrony
Faza Obrony następuje po Fazie Ataku naprzemiennie, można wykonać jedną Akcję defensywną nie licząc Akcji dodatkowych z cechą natychmiastowy oraz combo. W ramach fazy obrony większość ogranicza się do użycia gadżetów, czy akcji defensywnych bądź neutralnych. Wyjątkiem akcji ofensywnych to akcje powolne. Są to akcje, które wymagają dwóch faz do wykonania i w czasie przeskoku między przygotowaniem nie można wykonywać akcji z cechą combo.
UWAGA: Desynchronizacja Ki działa na tej samej zasadzie, co w Fazie Ataku.
Najpowszechniejsze akcje w fazie obrony to:
Wiele pojedynków i bitew czeka na niestrudzonego wędrowca. Każda walka kieruje się swoimi zasadami i została podzielona na dwie fazy:
* Fazę ataku, gdzie staramy się zmaksymalizować nasze akcje ofensywne.
* Fazę obrony, gdzie staramy się zmaksymalizować nasze akcje defensywne.
Planowanie następnych ruchów i wykorzystanie w pełni własnych możliwości to klucz do zwycięskiej walki. Każda przegrana może być wyznacznikiem ostatniego tchnienia żywota.
Do walki używane są tokeny:
TS - Token Siły (zależny od statystyki Siła, pozwala na potężny cios)
TZ - Token Zręczności (Zależny od statystyki Zręczność, pozwala na unik)
TW - Token Wytrzymałości (Zależny od statystyki Wytrzymałość, pozwala na blok)
TE - Token Energii (Zależny od statystyki Energia, pozwala na aurę)
TKI - Token Ki (Zależny od przemiany, pozwala na używanie technik)
3.1 Akcje Podstawowe
Każdy z graczy ma odblokowane wszystkie akcje podstawowe i nie musi być wybitnie uzdolniony w sztukach walki, by pojmować, że trzeba atakować, unikać i blokować. Do puli akcji podstawowych zaliczamy wszystkie czynności, które zużywają 0 lub 1 Token Statystyk i nie wymagają umiejętności. Nieliczne z nich mogą mieć dodatkowe wymagania, jak np. cios ogonem wymaga oczywistego posiadania ogona.
UWAGA: Można użyć akcji opartej o tokeny statystyk tylko raz na fazę!
Lista akcji podstawowych automatycznie dostępnych:
- Cios zwykły: koszt 0 T, obrażenia siła (Używane w Fazie Ataku)
- Cios potężny: koszt 1TS, potężny(Ignoruje redukcje), obrażenia siła + zręczność (Używane w Fazie Ataku)
- Unik: koszt 1TZ, niweluje obrażenia(Nie dosięgają celu), ciosy lub techniki zwykłe fizyczne (Używane w Fazie Obrony)
- Blok: koszt 1TW, redukuje 50 % obrażeń obydwa fizyczne i energetyczne, ale odbija tylko fizyczne 25 % obrażeń (Używane w Fazie Obrony)
- Aura: koszt 1TE, combo(Używane w następstwie innej akcji), zamiana na jedno: TS, TZ, TW lub TKI (Używane w Fazie Atak lub Fazie Obrony)
- Cios ogonem: Koszt 0 T, obrażenia 0.5Siła + 0.5Zręczność, wymaga ogona, (Używane w Fazie Ataku).
3.2 Akcje Zaawansowane
Poza akcjami podstawowymi można wykonać bardziej skomplikowane akcje zaawansowane. Najczęściej wymagają pewnej wiedzy dotyczącej umiejętności, technik bądź transformacji, by móc zastosować je w praktyce. Koszt większości akcji zaawansowanych waha się od 0 do 3 tokenów statystyk, gdzie najpowszechniejsze jest zużycie po jednym tokenie z różnych statystyk. Postaci Gracza muszą na bieżąco je odblokowywać. Opis każdej akcji zaawansowanej jest przypisany do umiejętności.
UWAGA: Można użyć akcji opartej o tokeny statystyk tylko raz na fazę!
Lista najpowszechniejszych akcji zaawansowany:
- Cios dodatkowy: koszt 1TS i 1TZ, cecha combo, obrażenia siła (Używane w Fazie Atak)
- Chwyt: koszt 1TS i 1TW, redukuje 50 % obrażeń fizycznych, odbija 25 % obrażeń fizycznych, następnie wybierz: rzuć ofiarą by zmienić pozycję walki ofiary i zadaj obrażenia 0.5 Siła lub trzymaj ofiarę by unieruchomić siebie i schwytanego na następną turę. (Używane w Fazie Obrony)
- Ki Blast: koszt 1TS i 1TE, cecha combo, obrażenia energia (Używane w Fazie Atak lub Fazie Obrony)
- Odwrót: koszt 1TZ i 1TW, niweluje obrażenia fizyczne, regeneracja PŻ równe wytrzymałość, wybierz dodatkowo: 50 % szans na ucieczkę z walki, 100 % szans na ucieczkę z walki jako android (Używane w Fazie Obrony)
- Transmisja: koszt 1TZ i 1TE, niweluje obrażenia dowolnego ataku (Używane w Fazie Obrony)
- Bariera: koszt 1TW i 1TE redukuje 100 % obrażeń i odbija 25 % obrażenia energetyczne. Gdy pocisk, wybierz dowolny nowy cel dla odbicia. Gdy promień, odbij z powrotem na atakującego, gdy sfera nie można odbić.(Używane w Fazie Obrony)
3.3 Faza Ataku
Faza ataku następuje po Fazie obrony, można wykonać jedną Akcję ofensywną nie licząc Akcji dodatkowych z cechą natychmiastowy oraz combo. W ramach fazy ataku nie ma ograniczeń co do rodzaju akcji, jaką to gracz może wykonać (wykluczając techniki ochronne). Należy mieć na uwadze, że niektóre ciosy, techniki i przedmioty wymagają spełnienia konkretnych warunków, a jednym z tych warunków może być, iż są używalne jedynie w fazie obrony.
UWAGA: Dogodna synergia czyni z ciebie potężnego wojownika, poeksperymentuj i odnajdź ostateczną kombinacje!
[/spoiler]
Przykładowe akcje:
- Cios
- Technika
- Umiejętność
- Użycie cechy, jeśli to uwzględnia
- Użycie gadżetu
- Przykład maksymalnego wykorzystania fazy ataku:
Heleza FO:
Pominięta, bo zaczyna pierwsza walkę.
Heleza FA:
Natychmiastowy: KIAI HEZA - Cecha natychmiastowy, koszt 1TKI, 0.5 E OBR.
Zwykła: cios nieczysty - koszt 1TS, 1TZ, OBR S + Status: Unieruchomienie od ukrytej broni
Combo: cios dodatkowy - koszt 1TS, 1TZ, OBR S
Tym samym Heleza maksymalnie wykorzystała fazę ataku już w pierwszej turze! Używa techniki, która jest pretekstem do pochwycenia przeciwnika ukrytą bronią, a następnie obija wroga dodatkową serią kopnięć. Galgaro będzie zmuszony zastanowić się, jak odeprzeć atak i przejść do ofensywy.
3.4 Faza Obrony
Faza Obrony następuje po Fazie Ataku naprzemiennie, można wykonać jedną Akcję defensywną nie licząc Akcji dodatkowych z cechą natychmiastowy oraz combo. W ramach fazy obrony większość ogranicza się do użycia gadżetów, czy akcji defensywnych bądź neutralnych. Wyjątkiem akcji ofensywnych to akcje powolne. Są to akcje, które wymagają dwóch faz do wykonania i w czasie przeskoku między przygotowaniem nie można wykonywać akcji z cechą combo.
UWAGA: Desynchronizacja Ki działa na tej samej zasadzie, co w Fazie Ataku.
- Cecha powolna:
- Ziemianin Galgaro Masywny nie przyjmie takiego upokorzenia od Half-Saiyajina Helezy. Rozpoczyna Fazę Obrony od przecierpienia wszystkich ataków, a następnie używa specjalnej techniki z cechą powolna. Technika ładuje się w fazie obrony, następnie przechodzi do fazy ataku gdzie technika zostaje naładowana, a potężny promień godzi Helezę, Faza Ataku się nie skończyła, więc również po powolnej technice wykonuje jeszcze combo w formię aury.
Najpowszechniejsze akcje w fazie obrony to:
- Blok
- Unik
- Aura - Trzeba użyć akcję poprzedzającą, jak np. jakaś technika obronna na zasadach cechy combo.
- Bariera
- Transmisja
- Technika ochronna, regeneracyjna lub wspomagająca.
- Użycie gadżetu: Bomba, miotacz, dodatek do pancerza, wspomagacz, medykament itp.
- Przykład maksymalnego wykorzystania fazy obrony:
Heleza FA:
Cios zwykły - S Obrażeń
Combo: cios dodatkowy - koszt 1TS, 1TZ, OBR S
Galgaro FO:
Natychmiastowy: Puklerz Ki na cios zwykły - Cecha natychmiastowy, koszt 1TKI, redukcja 0.5E
Zwykła: Unik na cios dodatkowy - koszt 1TZ
Combo: Aura - Cecha combo, koszt 1TE, zamienia na +1TS
Tym samym Galgaro maksymalnie wykorzystał fazę obrony! Używa techniki by zredukować część obrażeń ze strony serii ciosów Helezy, a następnie unika dodatkowej serii kopniaków z zaskoczenia. Nie dał się złapać na przebiegłą sztuczkę, teraz drąc się wniebogłosy manifestuje swoją moc i przekierowuje energie by zwiększyć własny potencjał siły. W zbliżającej fazie ataku Heleza poczuje, jak silne i gniewne są pięści Galgaro.
Re: Mechanika Zasady Ogólne
Sro Kwi 04, 2018 6:45 pm
4. Techniki
Walka nigdy nie była tak brutalna, gdy do zestawu różnorodnych ciosów wkradają się tajemne techniki z odległych obszarów uniwersum.
4.1 Tokeny Ki (TKI)
Tokeny Ki są wymagane do użycia technik wszelkiego rodzaju podczas walki. Użycie ich jest proste, gracz deklaruje użycie techniki i sprawdza ile kosztuje w TKI, następnie zmniejsza obecnie posiadane TKI o ich koszt. Należy pamiętać parę kwestii związanych z TKI:
1) Gracz zaczyna walkę z ilością TKI równą startowej wartości transformacji.
2) W czasie walki TKI głównie zdobywa się poprzez wydawanie Tokenów Siły, Zręczności, Wytrzymałości i Energii. Za każdy użyty 1 token statystyki w dowolnych warunkach, gracz otrzymuje automatycznie 1 TKI.
- Zdobywanie TKI w walce:
- Gracz zaczyna na start z 1TKI, 1TS, 1TZ, 1TW, 1TE. Zaczyna swoją pierwszą turę od fazy ataku, robiąc dwie akcje tj. zwykły cios i dodatkowy cios (koszt 1TS i 1TZ całkowicie). Za 1 TS i 1TE otrzymuje +2TKI. Drugą turę zacznie z 3TKI, a to pozwala mu użyć już techniki wyższej kategorii.
- Wydawanie TKI w walce:
- Gracz posiada 3TKI i zaczyna fazę obrony, robi blok (koszt 1TW), a więc po fazie obrony posiada już 4TKi. Następuje jego faza ataku, wydaje całe 4TKI na potężną technikę Magma Orbo. Następną turę już zacznie mając 0 TKI, w związku z tym, że wydał wszystkie 4 na technikę Magma Orbo. Gracz może już tylko użyć jednego TE by w następnej fazie mieć 1TKI. Nie posiada już więcej tokenów, a więc jego pełen potencjał TKI został już wyczerpany, a postać czuje się zbyt zmęczona by z pełną efektywnością kontynuować dalej walkę.
Spis wszystkich dostępnych dla gracza technik znajduje się w tym temacie.
4.2 Techniki Ofensywne
Są to techniki mające na celu zadanie obrażeń, zmniejszenie ilości tokenów lub nadanie statusu przeciwnikowi. Ich dokładne działanie precyzuje opis danej techniki. Rozpoznać je można po przypisie technika ofensywna. Są one zamienne z akcjami ofensywnymi. Oznacza to, że jeżeli chcemy wykonać taką technikę, to nie możemy wykonać w trakcie tej samej Fazy Ataku, akcji ofensywnej, z wyjątkiem akcji z cechą natychmiastowy lub cechą combo.
Dzielą się one na dwie kategorie obrażeń:
Energetyczne - Są to ciosy lub techniki, które zadają obrażenia głównie dzięki Ki, a więc są wspierane przez statystykę Energii. Można się przed nimi obronić tylko za pomocą technik defensywnych, których opis na to pozwala. Oznaczone są przypisem energetyczna.
Fizyczne - Są to ciosy lub techniki, które zadają obrażenia poprzez kontakt fizyczny z wrogiem. Można się przed nimi obronić za pomocą akcji defensywnych oraz technik defensywnych, których opis na to pozwala. Oznaczone są przypisem fizyczna.
Osłabiające - Są to ciosy lub techniki, których forma obrażeń wpływa na ilość tokenów przeciwnika, a nie na pulę punktów życia. Mogą one przyjmować formę ciosów i technik fizycznych, jak również ciosów i technik energetycznych. Jeśli przeciwnik ma mniejszą pulę tokenów statystyk, wtedy jego strategia walki może się załamać.
- Przykład:
- 1. Cryonettcie znudziła się już zabawa w kotka i myszkę z Saladinem i postanawia go zaatakować za pomocą changowskiej techniki energetycznej Barrage Death Beam. Ponieważ Saladin nie zna żadnej techniki defensywnej, a jego tokeny statystyk pozwalające na blok, barierę lub transmisje wyczerpały się. Musi przyjąć obrażenia, gdyż nie posiada możliwości obrony.
2. Saladin idąc za ciosem, w następnej turze postanawia użyć techniki fizycznej Tsuranuke (Oozaru Fist). Zdecydował się on na nią, mimo że jest ona dużo prostsza do obronienia się przez Cryonettę, ponieważ zadaje ona największe obrażenia spośród znanych saiyajinowi technik.
Poza kategorią techniki, identyfikowana jest ona także przez typ ataku. Za typ uznajemy kształt i dodatkowe właściwości techniki, czy to będzie w formie promienia, pocisku tudzież sfery, ma to szczególne znaczenie przy obronie.
Typy technik energetycznych/ofensywnych:
- Pocisk - przerywana wiązka energii, tudzież kula. Posiadają nieznacznie większe obrażenia od innych form ataków energetycznych, ale można je odbić na dowolny inny cel oraz trudniej nadać im cechy specjalne.
- Promień - ciągła wiązka energii. Posiadają nieznacznie mniejsze obrażenia od innych form ataków energetycznych, ale nie można ich odbić na inny cel, można siłować się nimi na techniki oraz łatwiej nadać im cechy specjalne.
- Sfera - Kopuła, strefa, bądź inna forma masowa pokrywająca znaczne połacie terenu. Do Sfer najczęściej zaliczają się techniki z cechą masowy, choć zdarzają się wyjątki. Nie można ich odbić oraz można się nimi siłować. Należą do technik najkosztowniejszych w TKI.
4.3 Techniki Defensywne
Są to techniki mające na celu redukcję obrażeń lub niwelację obrażeń i nadanie statusu przez przeciwnika. Ich dokładne działanie precyzuje opis danej techniki. Rozpoznać je można po przypisie technika defensywna. Są one zamienne z akcjami defensywnymi. Oznacza to, że, jeżeli chcemy wykonać taką technikę, to nie możemy wykonać w trakcie tej samej Fazy Obrony, akcji defensywnej, z wyjątkiem akcji z cechą natychmiastowy lub cechą combo. Istnieją techniki zdolne chronić przed większą ilością ataków.
Dzielą się one na trzy kategorie:
Redukcja - Dotyczy akcji defensywnych opartych o blok i osłony. Redukcja, jak nazwa wskazuje, zmniejsza o daną wartość obrażenia zadawane przez przeciwnika po trafieniu. Najpowszechniejsza redukcja to oparta o procent lub zmniejszająca o konkretną wartość statystyki wytrzymałość i energia. W związku, że dochodzi do trafienia, statusy nadal są nakładane na cel.
UWAGA: Cecha Potężny ignoruje redukcję.
Niwelacja - Dotyczy akcji defensywnych opartych o unik i transmisję. Niwelacja, jak nazwa wskazuje, unika wszelkich obrażeń oraz nadawania statusu w związku z tym, że nie dochodzi do trafienia.
UWAGA: Cecha kontrolowany ignoruje niwelację.
Odbicie - Dotyczy akcji defensywnych opartych o blok i osłony. Odbicie, jak nazwa wskazuje, przekierowuje część odniesionych obrażeń z powrotem na atakującego. Czy to poprzez siłowanie się technikami, stawianie oporu blokami bądź uderzanie w pociski, aby obrały tor lotu na inny cel. Odbite ataki zawsze mają osłabiony efekt, a samo odbicie nie chroni osoby odbijającej przed obrażeniami. Nie można odbijać statusów, czy ataków spalających tokeny, tylko obrażenia wpływające na punkty życia. Nie można odbijać gadżetów i wszystkie traktuje się z cechą precyzyjny.
UWAGA: Cecha precyzyjny ignoruje odbicie.
Obrażenia gwarantowane, a redukcja, niwelacja lub odbicie - Postać gracza może natknąć się na sytuacje, w której dany atak ma cechę gwarantowaną bądź obrażenia gwarantowane. Oznacza to, że atak został przeprowadzony z zaskoczenia bądź jest tak skondensowanej mocy, że żadna forma ochronna nie jest na nią dostatecznie efektywna by ją powstrzymać.
UWAGA: Obecnie występuje tylko jedno zaklęcie zdolne chronić przed obrażeniami gwarantowanymi. Jest to zaklęcie istoty chaosu: Tarcze z Innego Wymiaru, czy w skrócie D.D Tarcza.
Typy technik energetycznych/defensywnych:
- Ochronna - Forma Ki o celach ochronnych, zbroje, tarcze, transmisje wszelkiego rodzaju, których celem jest redukcja, bądź niwelacja ataku.
- Wspomagacz - Manipulacja Ki w celu zwiększenia wydolności ciała, ducha i umysłu. Wiele wspomagaczy dotyczy nie tylko zwiększania statystyk oraz odzyskiwania tokenów statystyk, ale także wzmacniania ciosów i technik o dodatkowe źródło energii.
- Przykład:
- Ki Sword to najpowszechniejszy wspomagacz w uniwersum za koszt 3TKI, który do końca walki zwiększa obrażenia ciosu zwykłego, potężnego i dodatkowego o 0.5E.
- Regeneracja - Manipulacja Ki w celu odzyskiwania punktów życia oraz utraconych kończyn. Niezależnie, czy własnej postaci gracza, czy innej postaci w formie leczenia. To jest regeneracja.
4.4 Techniki Neutralne
Są to techniki, których nie da się przypisać do technik ofensywnych/defensywnych, a efekty będące następstwem ich wykonania są bardzo zróżnicowane. Ich dokładne działanie precyzuje opis danej techniki. Rozpoznać je można po przypisie technika neutralna. Czas użycia jest określony przez technikę. Do technik neutralnych zaliczają się wszystkie czynności nieużywane w walce o podłożu fabularnym, ale trzeba mieć na uwadze, że są niezależne od umiejętności.
Re: Mechanika Zasady Ogólne
Sro Kwi 04, 2018 6:48 pm
5. Rzut monetą, statusy i fabularne środowisko
Strategiczne podejście do walki stało się kluczowe z poszerzeniem asortymentu niezbadanych planet. Dostępność podróży i odległe światy czekają na odkrywców, ale każda powierzchnia na której będzie się stąpać, wiąże się z innymi niebezpieczeństwami. Także w walce, każde uderzenie może wiązać się więcej, niż tylko z brutalną siłą. Czasami o losie decyduje rzut monetą, jak jest to czarny scenariusz, tak każde nałożenie statusu wiąże się z 50 % szansą na sukces. Statusy niszczą ciało, pozbawiają kończyn, osłabiają zdolności bojowe, otępiają umysł i niszczą nawet duszę. Wiele statusów ma też swoje pozytywne odzwierciedlenie w umiejętnościach i działają według ustalonych tamtejszych zasad.
5.1 Rzut Monetą (50 %)
Rzut monetą to aspekt losowy walk i sytuacji fabularnych związanych najpowszechniej z nakładaniem statusu. Dwie strony reprezentują sukces i porażkę. Patronką sukcesów w DBNG jest strażniczka wiecznie płonącego pieca ósmej dywizji, Annin. Z uśmiechem raduje się na widok sukcesów tych, którzy uprzykrzają życie innym. Enma miał braki w kadrach, a więc formalnie i tak nie miała wyjścia, jak przyjąć tą drugą zmianę. Patronem porażek w DBNG jest legendarny Yamcha. Tajemniczy ziemianin dawnych epok, który bez większych starań przyciągnął za sobą falę tysiąca nieszczęść. Obyś nie dostrzegł jego okrutnego stanu na monecie, bo wtedy poczujesz jego osobisty posmak porażki.
Sytuacje rzutu monetą:
- By określić, czy dany status od ciosu lub techniki został nałożony na przeciwnika (Sukces = Otrzymuje status), (Porażka = Uchronił się przed statusem).
- By określić, czy dana technika wykluczająca z walki osiągnęła efekt na przeciwniku (Sukces = Zwycięstwo użytkownika techniki), (Porażka = Nic się nie stało).
- Inne efekty, zależne od opisu ciosów i technik lub cech transformacji.
Nałożenie statusu, a wynik rzutu monetą:
Jeśli przeciwnikowi uda się sukces na monecie, to status zostaje nałożony na postać gracza. Jednakże w związku z tym, że wszystkie rzuty kością są rozpatrywane z chwilą pisania posta i wykonywania ciosu lub techniki nadającego statusy, ich efekt dopiero obejmuje początek tury strony przeciwnej z uwzględnieniem fazy obrony.
- Przykład:
Widok obślizgłego ogona Changelinga Cryonetty za długo obrzydzał Saiyajina Saladina. Dodatkowa kończyna demona mrozu nie pozwala mu wyprowadzić ciosów, a więc w chwili słabości Cryonetty generuje w dłoni kienzan i puszcza go w kierunku ogona przeciwnika. Rzuca monetą i Annin przypieczętowuje ten łut szczęścia na korzyść Saladina.
Następuje faza obrony Cryonetty, ale wyczerpała już wszelkie środki do obrony, nagle czuje silne szarpnięcie i bryzgającą krew z własnego ogona. To Kienzan właśnie okaleczył jej ogon. Nie będzie mogła już wykonywać ciosów oraz technik opartych o własny ogon. Może, jakby miała jeszcze dość sił na transmisję, aby uniknąć tnącego dysku ki. Mogłaby uniknąć go i w efekcie ocalić biedny ogon.
Od momentu otrzymania obrażeń status: Okaleczenie (Ogon) został nałożony na Cryonette. Dopóki nie użyje alchemii, magii, pomocy specjalisty lub nie postanowi zastąpić utracony ogon z mocą cyborgizacji...będzie musiała permanentnie żyć z myślą, że ogona już nie ma.
5.2 Status
Statusy to stan przejściowy bądź permanentny, który to wpływa na postać z różnorodnymi efektami. Każdy status ma indywidualną nazwę i może być przyczyną sytuacji fabularnych, bądź efektu ciosu i techniki. Negatywne statusy najczęściej pojawiają się w czasie walki. Za wszelką cenę staraj się przygotować na sytuację, gdy przeciwnik postanowi wyciągnąć atutową kartę. Inaczej jedyne, co ciebie czeka, to modła do Annin o litość.
Okaleczenia
Statusy obejmujące grupę inwalidów galaktycznych wojowników. Świat jest niebezpieczny, a każda kończyna jest na wagę złota. Utrata ręki, czy nogi obarczana jest statusem okaleczenia. Wiąże się ona z negatywnymi konsekwencjami, które wpływają na walkę, ale także na czynności przy wykonywaniu wszelkich działań fabularnych. Na szczęście okrutnej Annin, jest mnóstwo metod by uchronić się przed okaleczeniami o czym już było wspomniane w dziale: 1.4 Kaleczenie i zabijanie Postaci Innego Gracza - Regeneracja kończyn.
Efekty okaleczeń:
- Głowa - Dość oczywiste, śmierć. Można obciąć głowę celu, który już stracił dwie kończyny (wykluczając ogon).
- Ręka - Za każdą rękę utrata -1 Token Siły i -1 Token Wytrzymałości na start walki. Brak rąk uniemożliwia blokowanie, używanie gadżetów, technik energetycznych oraz umiejętności opartych o ręce (Przykładowo Medycyna).
- Noga - Za każdą nogę utrata -1 Token Zręczności i -1 Token Energii na start walki. Brak nóg uniemożliwia unikanie, skakanie oraz umiejętności opartych o nogi (Przykładowo praca nóg).
- Ogon - Uniemożliwia używanie ciosów, technik oraz umiejętności opartych o ogon.
- Szkielet - Dotyczy przypadków połamania i skruszenia kości przez ataki z cechą "druzgoczący". Zadawanie obrażeń fizycznych jest utrudnione. To jest jedyny nie permanentny efekt, który przemija z chwilą pierwszej regeneracji ciała po walce.
- Inne - Dotyczy przypadków nietypowych, jak odcięcie genitaliów, rogów, pazurów itp. efekt rozpatrywany jest indywidualnie. Przykładowo obcięcie rogów automatycznie uniemożliwi wykonywanie ciosów rogami oraz używanie technik opartych o rogi.
Powszechne statusy występujące w walce
- Okaleczenie (Szkielet) - Najczęściej nadawany przez cechę specjalną: "Druzgocący", jak wyżej zostało wspomniane. Postać gracza zadaje mniejsze obrażenia o 0.5S dla wszelkich ataków fizycznych.
- Ogłuszenie - Najczęściej nadawany przez cechę specjalną: "Ogłuszający". Postać Gracza nie może wykonywać akcji w następnej turze, chyba, że otrzyma wcześniej obrażenia. Nie należy tego łączyć z efektami ciosów i technik: "Pomiń fazę X"
- Paraliż - Najczęściej nadawany przez cechę specjalną: "Paraliżujący". Postać Gracza nie może wykonywać akcji w następnej turze, dostaje bonus +1TKI za każdą turę, w której jest sparaliżowany. Nie należy tego łączyć z efektami ciosów i technik: "Pomiń fazę X"
- Osłabienie - Najczęściej nadawany przez cechę specjalną: "Osłabiający". Postać gracza wykonuje o 0.5W mniejszą redukcje obrażeń z pomocą ciosów i technik. Nie dotyczy to bloków i barier, które mają stałą procentową wartość. Nie należy tego mylić z technikami osłabiającymi, które to spalają tokeny statystyk lub Ki.
- Oparzenie - Najczęściej nadawany przez cechę specjalną: "Palący". Postać gracza musi wydać 1 Token Ki za każdym razem, gdy dokonuje dowolnej formy niwelacji. Czy to unik, transmisja, czy technika. Token Ki pozwala dostatecznie uśmierzyć ból, by wykonać akcję.
- Zatrucie - Najczęściej nadawany przez cechę specjalną: "Trujący". Efekt trucizny jest zależny od użytej substancji. Substancje należy dopisać w nawiasie obok nazwy statusu.
- Widzę Cię! - Najczęściej nadawany przez cechę specjalną: "Skan". Status powszechny w użyciu przy gadżetach namierzających. Ignoruj status gwarantowany dla wszystkich ataków, ciosów i technik wykonywanych przez Postać Gracza.
- Ki esencja - Najczęściej nadawany przez cechę specjalną "KI UP", postać zyskuje +1TKI na początku każdej tury. Rzadko dostępna w medykamentach i wspomagaczach.
- Vit esencja - Najczęściej nadawany przez cechę specjalną "VIT UP", postać zyskuje regeneracje +0.5E punktów życia na początku każdej tury. Rzadko dostępna w medykamentach i wspomagaczach.
Status permanentny:
Dotyczy sytuacji, kiedy źródłem statusu jest najczęściej gadżet typu zbroja, bądź umiejętność. Efekt statusów permanentnych jest ściśle zależny od opisu działania i trwa wiecznie, dopóty warunki użytkowania zostają spełnione.
5.3 Otoczenie i szybkość przemieszczania się (OPCJONALNE)
Walka najczęściej odbywa się na lądzie w różnych niesprzyjających warunkach. Z chwilą, gdy antyczna technika Bukujutsu została wytarta z kart historii, przypadki używania czystego ki do latania stały się niepotwierdzoną legendą, a położenie wojownika i jego otoczenie nabrało znacznie większego znaczenia. Nie bez przyczyny wielcy pływacy preferują walczyć w środowisku wodnym, a najlepsi wspinacze preferują mieć przewagę w postaci wysokiej grawitacji. Odporność na wiele czynników, jak grawitacja, temperatura, tudzież niebezpieczna atmosfera lub środowisko bez tlenu, jest ściśle określane przez poziom mocy (PL od Power Level) Postaci Gracza. Wszystkie odporności to forma umiejętności, jakie można znaleźć w Aspekcie Uniwersum.
Szybkość naturalna postaci:
Każda Postać Gracza ma stale zdefiniowaną szybkość przemieszczania się i niewiele czynników może na nią wpływać. Szybkość przemieszczania to umowna wartość, wykorzystywana przy podróży lub określaniu, czy dana postać będzie szybsza od innej postaci.
Obliczanie szybkości: PL / 100
Czyli mając 10000PL, twoja postać porusza się z prędkością 100 szybkości. Dla lepszego porównania, warto spojrzeć na prędkość statków oraz pojazdów naziemnych, by ściślej zrozumieć ideę, jak szybka jest postać. Szybkość jako statystyka, to narzędzie bardziej dla Mistrzów Gry i nie ma ona zastosowania w walce, choć postacie z umiejętnością "Praca Nóg" są naturalnie szybsze i w przypadku dość wyrównanego PL zawsze Postać Gracza z "Pracą Nóg" powinna być uznawana za szybszą.
Grawitacja (G):
Każda powierzchnia i dowolne ciało niebieskie oddziałuje na postać gracza daną ilością dziesiątek G. Najpowszechniejsze G jest na ziemi, jako główna miara porównawcza względem pozostałych planet i wynosi G0, podobnie z resztą jak na Namek. Na Vegecie można spotkać się z G10, a więc jaki to ma wpływ na Postać Gracza?
- Za każde 10 jednostek różnicy względem G0, Postać Gracza dostaje kare fabularną w postaci zmniejszenia o 100 Zręczności i Szybkości.
- Jeśli statystyka zręczności osiągnie pułap poniżej 0, gracz w każdej turze musi rzucić monetą. Porażka oznacza, że dryfujesz, a już wkrótce odnajdziesz się poza atmosferą, gdzie czeka cie rychły koniec. Ilość tur dryfowania dla czystej interpretacji przez Mistrza Gry, ale nie powinna trwać dłużej, niż 3 tury. Podczas dryfowania nie można używać akcji opartych o fizyczne ciosy i techniki, oraz również niwelacje, jak uniki, czy transmisja.
Ujemna temperatura:
Temperatura poniżej 0 często daje się we znaki organicznym istotom, a nawet androidy nie są bezpieczne od negatywnych wpływów od mrozu.
- Za każde 2 punkty różnicy względem odporności postaci na temperaturę, Postać Gracza dostaje kare fabularną w postaci zmniejszenia o 100 statystyki Wytrzymałości.
- Co trzy tury Postać Gracza dostaje dodatkową karę fabularną w formie zmniejszenia o 200 statystyki Wytrzymałości.
- Jeśli statystyka wytrzymałości osiągnie pułap poniżej 0, gracz w każdej turze musi rzucić monetą. Porażka oznacza, że zamarza, a tym samym umiera.
- UWAGA: Zmniejszenie statystyki wytrzymałości nie wpływa na pule punktów życia postaci.
Dodatnia temperatura:
Temperatura powyżej 0 często określana jest jako zwykły powiew chłodu i nie bywa szkodliwa, tak samo do temperatury dodatniej 40 jednostek możemy czuć się stosunkowo bezpiecznie. Problem pojawia się, gdy temperatura przekracza 40 jednostek, a Postać Gracza zaczyna się przegrzewać od gromadzącego się w ciele ciepła.
- Za każde 5 punktów różnicy względem odporności postaci na temperaturę, Postać Gracza dostaje kare fabularną w postaci zmniejszenia o 100 statystyki Siła.
- Co trzy tury Postać Gracza dostaje dodatkową karę fabularną w formie zmniejszenia o 200 statystyki Siła.
- Jeśli statystyka Siły osiągnie pułap poniżej 0, gracz w każdej turze musi rzucić monetą. Porażka oznacza, że się zagotował od środka, a tym samym umiera.
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach