Dragon Ball New Generation Reborn
Dragon Ball New Generation Reborn

Go down
NPC
NPC
Liczba postów : 1219
Data rejestracji : 29/05/2012

https://dbng.forumpl.net/f53-regulamin-i-informacje-ogolne-obowi

Mechanika, czyli jak kogoś zlać (STARA) Empty Mechanika, czyli jak kogoś zlać (STARA)

Sro Maj 30, 2012 2:42 pm
UWAGA!:

Jak zaraz się przekonacie mamy bardzo nieskomplikowany system walki oraz obrony.


Podstawowe zasady:

*W trakcie każdej tury przysługuje nam jedna akcja defensywna i ofensywna.
*
Co 3 tury możemy użyć również Ki-blasta (pkt. 9) jako dodatkową akcję ofensywną.
*Wyjątkiem od reguły są techniki paraliżujące (pkt. 7) i dodatkowe ataki (pkt. 15), które dają nam możliwość wykonania jednej lub więcej dodatkowych akcji ofensywnych.
*Gracz mając poniżej 25%(1/4) HP nie może wykonywać akcji defensywnych (uniki, bloki itd.)


1. Atak Podstawowy
obrażenia = siła
jeżeli nasze HP spadnie do 25% obrażenia = 1/2 siły
Akcja ofensywna


--------------------------------------------------------------------------------

2. Atak szybki
obrażenia = szybkość
jeżeli nasze HP spadnie do 30% ataku nie można używać
Akcja ofensywna


--------------------------------------------------------------------------------

3. Atak potężny

obrażenia = siła + szybkość (stosowany raz na 3 tury)
jeżeli nasze HP spadnie do 35% ataku nie można używać
Akcja ofensywna


--------------------------------------------------------------------------------

4. Unik 1 unik na walkę wymaga 50 szybkości więcej od przeciwnika, więc wygląda to tak
50 szybkości więcej - 1 unik w czasie walki
100 szybkości więcej - 2 uniki w czasie walki
150 szybkości więcej - 3 uniki w czasie walki
itd
Maksymalnie 6 uników na przeciwnika.
Akcja defensywna


--------------------------------------------------------------------------------

5. Kontratak 1 na walkę wymaga 60 szybkości i 60 siły więcej od przeciwnika, polega on na użyciu tego samego ciosu przeciwnikowi który został zastosowany na nas [oczywiście wykonany z naszych statów, a obrażenia które miał zadać przeciwnik nie dochodzą do nas]
60 szybkości i siły więcej - 1 kontratak w czasie walki
120 szybkości i siły więcej - 2 kontrataki w czasie walki
180 szybkości i siły więcej - 3 kontrataki w czasie walki
itd.
Maksymalnie 4 kontrataki na przeciwnika.
Akcja defensywna


--------------------------------------------------------------------------------

6. Blok 1 blok w czasie walki wymaga 65 wytrzymałości więcej od przeciwnika:
65 wytrzymałości więcej - 1 blok na walkę
130 wytrzymałości więcej - 2 bloki na walkę
195 wytrzymałości więcej - 3 bloki na walkę
itd.
Maksymalnie 6 bloków na przeciwnika.
Akcja defensywna

--------------------------------------------------------------------------------

7. Rozpoczęcie Walki walkę rozpoczyna osoba mającą więcej szybkości bądź zostanie to ustalone przez graczy jeszcze przed walką.
Akcja neutralna


--------------------------------------------------------------------------------

8. Ki Blast (stosowany raz na 3 tury)
Obrażenia: Energia/10
Maksymalnie wypuszczamy: Energia/15; (<-odnośnie tego założenia liczba nie może przekroczyć 50, czyli 50 Ki-blastów to maksymalna ilość w jednej turze)
Strata Ki za jednego Ki Blasta: 150% dmg(dla PL poniżej 3000), 140%dmg(dla PL poniżej 6000; 18 000 dla ras z przemianami stałymi), 130% dmg(PL powyżej 12000; 36 000 dla ras z przemianami stałymi)

Akcja ofensywna

--------------------------------------------------------------------------------

9. Regeneracja HP oraz Ki po walce

HP
W różnych miejscach - odzyskujemy 10% HP / post
W domu/bazie (bezpiecznym miejscu) - odzyskujemy 15% HP / post
W maszynie leczniczej - odzyskujemy 20% HP / godzinę (Gracz pisze posta opisującego swoje wejście do maszyny- należy tu podać godzinę czasu rzeczywistego np. Start 12:45 - po czym odczekując określony czas pisze posta, w którym opisuje swoje wyjście z maszyny)
Senzu Bean - odzyskujemy 100% HP; połowa senzu - 50%HP


Ki
W różnych miejscach - odzyskujemy 10% Ki / godzinę
W domu/bazie - odzyskujemy 15% Ki / godzinę
W maszynie leczniczej - odzyskujemy 25% Ki / godzinę (Gracz pisze posta opisującego swoje wejście do maszyny- należy tu podać godzinę czasu rzeczywistego np. Start 12:45 - po czym odczekując określony czas pisze posta, w którym opisuje swoje wyjście z maszyny)
Senzu Bean - odzyskujemy 100% Ki; połowa senzu - 50% KI

* 10% całego naszego życia np. ktoś ma 2000 HP, to odzyskuje 200 co godzinę, gdyż to stanowi 10% całości (Inaczej HP* 0,1)
Akcja neutralna


--------------------------------------------------------------------------------

10. Zabijanie Postaci Innego Usera
- kiedy przed walką obaj userzy zgodzą się na walkę aż do śmierci
- kiedy wyrazi zgodę na zabicie Admin i jest to właściwie uzasadnione, a nie bo taki kaprys ma postać
- kiedy jest to uzasadnione fabularnie, odwieczni wrogowie itp.


--------------------------------------------------------------------------------

11. Ataki Energetyczne  to wszelkiej maści blasty i fale uderzeniowe.
Uwaga!
Ich uniknięcie bądź sparowanie jest możliwe tylko dzięki niżej wymienionym technikom:
>Zanzoken (Defensywny)
>Kiai
>Barierre
>Sentō Terepashī



--------------------------------------------------------------------------------

12.Ataki Paraliżujące należą do podkategorii ataków energetycznych, których celem jest unieruchomienie adwersarza, aby zyskać przewagę w walce
Techniki oznaczone tym przymiotnikiem lub jego połączeniem z innym (np. Technika(Atak) paraliżująco-defensywna) działają na bardzo prostej zasadzie. Mianowicie jeśli używamy owych technik to należy pamiętać o ilości tur, w których przeciwnik jest sparaliżowany. Wszystkie tury paraliżu opisujemy w jednym poście. Jeśli mamy jedną turę to tak jakbyśmy mieli 100% pewność, iż atak nie zostanie odbity, uniknięty itp. Jeśli dwie to w tym samym poście opisujemy 2 ataki przeprowadzone na przeciwniku. Jeśli trzy to 3 itd...
Dodatkowo koszt użycia jest zależny od siły techniki. Również na dodatkowe zużycie energii ma wpływ sam przeciwnik, im silniejszy napastnik tym więcej energii trzeba włożyć w technikę, aby jego ciało nie oparło się unieruchomieniu.
Przykład:
Uwaga! Są techniki paraliżujące, które również zadają obrażenia, te techniki mają inny koszt użycia, ale podlegają wspólnemu cd. Również są techniki, które można użyć tylko raz w walce. Posiadają one cd, gdyż ma on ograniczyć pozostałe paraliże w arsenale gracza.
Przykład:

Wszystkie techniki paraliżujące posiadają wspólny cooldown (cd), czyli czas oczekiwania przed ponownym użyciem. Jeżeli zastosujemy technikę paraliżującą należy odczekać określoną ilość przed ponownym jej użyciem, jednakże do tego czasu nie można używać również innych technik unieruchamiających. Długość czasu oczekiwania jest zależna od użytej techniki paraliżującej.
Przykład:
Uwaga! Ich uniknięcie bądź sparowanie działa analogicznie do punktu 12.


--------------------------------------------------------------------------------

13.Ataki Fizyczne są to wszelkie techniki walki wykorzystujące możliwości fizyczne ciała.
Uwaga! Te rodzaje technik mogą zostać sparowane lub uniknięte.


--------------------------------------------------------------------------------

14. Przekazanie energii KI i witalnej HP
Polega to na oddaniu części swojej energi KI lub HP innemu wojownikowi.
Kiedy przekazujesz KI lub HP to tylko połowę tej wartości otrzymuje odbiorca.
Przekazywanie maksymalnie 200 KI/HP na turę - czyli odbiorca otrzymuje 100 KI/HP na turę.
Co oznacza, że możesz przekazać np. 140 KI jeżeli nie masz więcej - odbiorca dostaje 70.
Akcja neutralna


--------------------------------------------------------------------------------

15. Dodatkowy Atak
Polega na wykonaniu dodatkowe ataku w dowolnej turze.
1 dodatkowy atak - 70 siły i szybkości więcej od przeciwnika
2 dodatkowe ataki - 140 siły i szybkości więcej od przeciwnika
3 dodatkowe ataki - 210 siły i szybkości więcej od przeciwnika
itd.
Maksymalnie 5 dodatkowych ataków na przeciwnika.
Akcja ofensywna/neutralna

Dodatkowe ataki odnoszą się również do ataków energetycznych i nie dotyczy technik. [/b]
Powrót do góry
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach

Copyright ©️ 2012 - 2018 dbng.forumpl.net.
Dragon Ball and All Respective Names are Trademark of Bird Studio/Shueisha, Fuji TV and Akira Toriyama.
Theme by June & Reito