Dragon Ball New Generation Reborn
Dragon Ball New Generation Reborn

Go down
NPC
NPC
Liczba postów : 1219
Data rejestracji : 29/05/2012

https://dbng.forumpl.net/f53-regulamin-i-informacje-ogolne-obowi

Aspekt Wytrzymałości Empty Aspekt Wytrzymałości

Sro Kwi 04, 2018 8:55 pm
Aspekt wytrzymałości:

Wrestling – to nie tylko przedstawienie i show dla durnego tłumu, ale także umiejętności zapaśnicze, całe masy chwytów, rzutów i umiejętności do wykorzystania w bliskim dystansie podczas walki.
1. Postać jest zaprawionym wojownikiem i dzięki temu potrafi pozorować swoje ataki. Nie zadają one obrażeń przeciwnikowi, ale potrafią go zdenerwować i pomóc postaci stworzyć pozycję do wyprowadzenia bardziej niszczycielskich działań.
2. Pozorowanie swoich uderzeń stało się dla postaci jeszcze łatwiejsze dzięki czemu może to robić nawet w chwili obrony. John Cena byłby dumny.
3. Give me a hug! Tych słów na pewno nie chciałby usłyszeć przeciwnik podczas walki, ale chwyt, który postać nauczyła się prezentować na pewno należy do bardzo przyjemnych.
4. Ucząc się kolejnych chwytów i rzutów postać staje się coraz mocniejsza, dzięki czemu jej moc wzrasta na początku każdej walki.
5. Mistrz wrestlingu. Prawdziwa latająca zagłada, której przytulasy łamią żebra i niszczą życie. Misiu to przy nim pluszowa maskotka.

Poziom 1 – Odblokowanie akcji podstawowej : Cios pozorny - (Faza ataku) - 0 obrażeń.
Poziom 2 – Ulepszenie ciosu pozornego. Można go wykorzystywać w fazie obrony.
Poziom 3 – Odblokowanie akcji zaawansowanej :
Chwyt - (Koszt: 1 token siły i 1 token wytrzymałości)(Używanie: Faza Obrony): Redukuje obrażenia ciosu fizycznego lub techniki o 50%. Możliwe do wykonania dwie akcje, z czego wybrać można jedną. Rzut: 0,5S OBR lub Pochwycenie: Unieruchom przeciwnika i siebie na następną turę.
Poziom 4 – Na start walki postać otrzymuje 1 token wytrzymałości.
Poziom 5 – Ulepszenie Chwytu. Zyskuję on cechę druzgoczący.


Pływanie – środowisko wodne jest dla ciebie drugim domem. W wodzie czujesz się jak ryba i mógłbyś startować w każdych zawodach pływackich. Pewnie nawet wygrałbyś pływając w kałuży.
1. Potrafisz pływać i nurkować w wielu akwenach wodnych. Oczywiście możesz wykonywać to tylko poza walką, gdyż trzeba być odpowiednio skupionym, by nie zachłysnąć się wodą i w konsekwencji nie pójść na dno.
2. Rzeki przepłynąłem, a w jeziorach nurkowałem. To jest domena dobrych pływaków, a twoje umiejętności stoją już na tak wysokim poziomie, że nie przeszkadza ci prowadzenie walki w wodzie. Najlepiej jakby przeciwnikiem była jakaś ładna niewiasta w białej koszulce.
3. Walka w wodzie idzie ci już tak dobrze, że nauczyłeś się wyprowadzać ciosy dostosowane do twojego ulubionego środowiska. Niech twój wróg poczuje się jak w filmie z krwiożerczym rekinem i posmakuje potęgi oceanu na swojej skórze.
4. Czy twój ojciec był rybą? To pytanie często zadają ci inni ludzie, gdyż tak dobrze się czujesz w wodzie, że mogą pomyśleć iż twój rodowód pochodzi z głębin mórz i oceanów. Uważaj tylko na patelnię i cytrynkę.
5. Aquaman mógłby się od ciebie uczyć. Twoje uderzenia zapierają przeciwnikowi dech w płucach i to w sensie dosłownym. Kilka uderzeń i praktycznie nie ma jak oddychać.

Poziom 3 – Odblokowanie akcji podstawowej :  
Cios podwodny - (Koszt: 1 token siły)(Używanie : Faza Ataku):
Jeśli przeciwnik znajduje się na powierzchni zadajesz obrażenia równe Sile i wciągasz go pod wodę. Jeśli przeciwnik jest  pod wodą zadajesz obrażenia równe Sile i przeciwnik pozostaje pod wodą na następną turę.  
Poziom 4 – Brak kar za pływanie i nurkowanie.
Poziom 5 – Ulepszenie ciosu podwodnego. Od teraz każde trafienie pozbawia przeciwnika dodatkowej tury tlenu.


Praca nóg – umiejętność dzięki której poruszanie się pieszo oraz praca nóg podczas walki są o wiele lepsze niż u innych ludzi.
1. Dzięki treningowi postać jest na tyle dobra, że może wzmocnić swoje dowolne uderzenie lub technikę i dzięki temu zadać większe obrażenia przeciwnikowi.
2. Trening czyni mistrza i tak też jest i w tym przypadku. Jeśli ciosy fizyczne i techniki są za słabe to trzeba je wzmocnić. Postać umie doładować dowolny cios fizyczny lub technikę, przez co zadaje ona potężniejsze obrażenia. Przeciwnik myślał, że znowu go nie zaboli? Tym razem tak nie będzie.
3. Im więcej się walczy tym lepsze ciosy można wyprowadzać. Po co się mozolnie zbliżać do przeciwnika, kiedy można wykonać szarżę zakończoną ciosem prosto w japę? Niestety trzeba się przygotować do wykonania tak widowiskowej szarży. Jednakże coś za coś czyż nie?
4. Czy to cel mój jest, nie wiem, lecz bez przerwy o nim śnię. Pójdę szukać go, droga mi nie straszna. Te słowa zapewne cały czas śpiewa sobie postać maszerując bez żadnych problemów, gdy inni klną pod nosem na wszystko na czym świat stoi. A to przecież tylko kilka kamyczków na drodze. Nic wielkiego dla postaci.
5. Do walki! Szarża żołnierze! Postać jest już na tak doskonałym piechurem, że nie musi się przygotowywać do wykonania szarży. Uderza za jej pomocą niczym grom.

Poziom 1 – Postać może wzmocnić dowolny fizyczny cios lub technikę. Dodaje do obrażeń 0,5*Zręczność, a także zwiększa koszt o 1 token wytrzymałości.
Poziom 2 - Postać może wzmocnić dowolny fizyczny cios lub technikę. Dodaje do obrażeń statystykę Zręczność, a także zwiększa koszt o 1 token wytrzymałości.
Poziom 3 – Odblokowanie akcji natychmiastowej, cios szarżujący. Cios szarżujący (Koszt: 1 token zręczności i 1token wytrzymałości)(używany w Fazie Ataku): Obrażenia - Siła + Zręczność, Cecha: powolny. Podczas ciosu szarżującego, wszystkie ataki wymierzone w postać ulegają redukcji 50 % obrażeń.
Poziom 4 – Brak kar fabularnych za teren przy przemieszczaniu się o własnych nogach.
Poziom 5 – Ulepszenie ciosu szarżującego – Dodaj cechę Vit Up na jedną turę. Vit Up - Nadaj status Vit Esencja, zregeneruj z początkiem tury +0.5W punktów życia.


Przetrwanie – umiejętność, dzięki której o wiele łatwiej jest przetrwać w nieprzychylnym postaci środowisku i dać sobie rade, gdy warunki nie sprzyjają. Na przykład, kiedy uciekł ci autobus, a kolejny za 20 minut, a na dworze panuje istny Armagedon.
1. Deszcz czy śnieg to dla postaci pikuś. Może lać, może walić żabami, a postać i tak czuje się dobrze. Przecież to lekka mżawka.
2. Upał i chłód postaci nie straszne. Nie ma problemu by opalać się w trakcie zamieci lodowej czy też skoczyć do sklepu po zimne picie, w trakcie upału ery. Nie ruszają jej zmiany na termometrze.
3. Wycieczka do miejsca, gdzie skażenie wynosi poziom zabójczy wydaje się dość ciekawa, a sama cena jest interesująca. Postać może zwiedzać i mało co sobie robi z toksycznej atmosfery. Trzeba pamiętać tylko o tym, że choć nic nie czuje, to szkody w organizmie dalej są.
4. Postać ma płuca jak u ryby. Może nie tak wielkie jak u miłośników pływania, ale potrafi bardzo długo wytrzymać pod wodą czy w przypadku, gdy brak jest dostępu do tlenu.
5. Mistrz przetrwania. Padawan przerósł mistrza. Postać potrafi wytrzymać naprawdę trudne warunki, a nawet leczyć się bez wykorzystywania do tego potrzebnych rzeczy. Taki to zawsze wytrzyma.

Poziom 1 – Brak kar dla postaci za pogodę.
Poziom 2 – Brak kar dla postaci za temperaturę.
Poziom 3 – Brak kar dla postaci za toksyczną atmosferę. W dalszym ciągu otrzymuje obrażenia.
Poziom 4 – Postać otrzymuje trzy dodatkowe tury tleny w sytuacjach, gdy nie ma możliwości oddychania.
Poziom 5 – Raz na przygodę postać może zregenerować swoje zdrowie, bez strat w żywności.


Taniec – bo ja tańczyć chcę! Co tu dużo mówić. Umiejętność dzięki, której wygibasy na parkiecie wywołują zachwyt u płci pięknej i nienawiść osobników płci męskiej. Lub odwrotnie. Zależy kto wywija tyłkiem. Jednocześnie wszystkie wyrzeczenia sprawiły, że tancerze pokonali swoje bariery bólu i wytrzymałości.
1. Pot leje się z czoła, a nogi odmawiają posłuszeństwa, lecz instruktor każe dalej robić tą figurę. Postać nauczyła się dzięki godzinom treningów odnajdywać w swoim ciele ostatnie pokłady energii, kiedy siły ją praktycznie opuściły.
2. Palce bolą, krew płynie z otwartych ran, ale taniec trwa dalej. Postać potrafi przywołać większe pokłady energii, kiedy straciła swoje siły. Jeszcze jeden, ostatni wysiłek. Ostatni obrót.
3. Once more I raise! Już padła na glebę. Już przegrała. Przeciwnik już witał się z gąską i był w ogródku, ale to jeszcze nie koniec. Tak samo jak podczas turniejów tańca i ulicznych potyczek. Postać umie znaleźć w sobie jeszcze jedną małą iskierkę do ostatniego powstania.
4. Postać jest już tak doskonały tancerzem iż potrafi zwiększyć swoją wytrzymałość na samym początku tańca czy walki. Więcej energii do wywijania na parkiecie.
5. Maestro tańczenia i guru kręcenia tyłkiem, z którego wszyscy biorą przykład i chcą cię uczyć tych kocich ruchów. W końcu nie można się wiecznie ruszać jak żelbetonowy kloc. Potrzeba trochę luzu, a ten luz daje właśnie mistrz tańca, który swoimi umiejętnościami porywa innych. Tak więc zamknij się i tańcz z nami.

Poziom 1 – Gdy tokeny wytrzymałości postaci osiągną zero to raz na walkę może zregenerować swoje HP w wysokości 0,5*Wytrzymałość.
Poziom 2 – Gdy tokeny wytrzymałości postaci osiągną zero to raz na walkę może zregenerować swoje HP w wysokości Wytrzymałości.
Poziom 3 – Gdy HP postaci spadnie do zera, to może ona zregenerować 1 HP i kontynuować walkę.
Poziom 4 – Postać otrzymuje 1 token wytrzymałości na początku walki.
Poziom 5 – Postać dodaje 1 token wytrzymałości całej drużynie na początku walki.
Powrót do góry
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach

Copyright ©️ 2012 - 2018 dbng.forumpl.net.
Dragon Ball and All Respective Names are Trademark of Bird Studio/Shueisha, Fuji TV and Akira Toriyama.
Theme by June & Reito