Aspekt Zręczności
Sro Kwi 04, 2018 8:53 pm
Aspekt Zręczności:
Akrobatyka – postać rozwija swoje ciało dzięki czemu staje się ono bardziej giętkie, co przekłada się na o wiele większą zręczność i elastyczność postaci w porównaniu do innych osób.
1. Postać jest o wiele bardziej zręczna i rozciągnięta od zwyczajnych kanapowców, a nawet od ludzi, którzy trenują. Skoki, uniki nie sprawiają najmniejszego problemu.
2. W miarę rozwijania ciała i przekraczania kolejnych granic postać przypomina ludzkiego królika. Skacze jak szalona i jest znacznie zwinniejsza od innych osób. Po co latać, skoro można za pomocą kilku susów doskoczyć gdzie się chce? Równocześnie o wiele mniej bolą ją upadki z większych wysokości.
3. Wysokie skoki nie przekładają się tylko na podziw ludzi, ale także na pewną pomoc w trakcie walki. Po co atakować w nudny sposób, skoro można dokonać tego w sposób akrobatyczny. Uderzenie w twarz po podwójnym obrocie wokół własnej osi? Dlaczego by nie?
4. Postać potrafi zarówno wysoko skakać jak i zgrabnie lądować. Gdzie inni potrzebują spadochronów, by bezpiecznie wylądować, to postać wyskoczy, zrobi kilka figur akrobatycznych i wyląduje z telemarkiem. I to wszystko bez żadnego zadrapania.
5. Człowiek guma, człowiek akrobata. Niektórzy zastanawiają się czy postać posiada jeszcze kręgosłup. Dzieje się to dlatego, że jest ona już tak zręczna i zwinna, że nawet przy unikaniu ciosów robi jakieś fantastyczne figury, a jej czas reakcji jest niemal natychmiastowy.
Poziom 1 – Pułap skoku postaci wynosi 100 metrów (razem 100 + bonus PL)
Poziom 2 – Pułap skoku postaci zwiększa się o 200 metrów i wynosi 300 metrów (razem 300 + bonus PL), równocześnie redukcja obrażeń od upadku wynosi liczbę pkt. Wytrzymałości postaci.
Poziom 3 – Ulepszenie ciosu zwykłego. Cios zwykły zamienia się w cios akrobatyczny ( Obrażenia – Siła + 0,5*Zręczność)
Poziom 4 – Postać nie odnosi obrażeń od wysokości
Poziom 5 – Ulepszenie uniku. Unik zamienia się w unik akrobatyczny i zyskuje cechę natychmiastowy.
Kradzież – umiejętność polegająca na przywłaszczaniu przedmiotów materialnych, najczęściej nienależących do postaci, a także podrzucania przedmiotów innym osobom bez zwracania na siebie zbytniej uwagi.
1. Postać potrafi ukraść dowolny przedmiot małych rozmiarów od ofiary. Skrojenie portfela w tłumie czy zabranie dziecku lizaka nigdy nie było tak proste. Jednakże nie może korzystać z tej umiejętności w trakcie walki.
2. Postać umie już kraść znacznie większe rzeczy i można powiedzieć, że jest już zaprawionym złodziejem. W dalszym ciągu nie umie okraść przeciwnika w trakcie walki, ale poza nią może wynieść nawet lodówkę z domu sąsiada.
3. Postać jest już bardzo dobrym złodziejem dzięki czemu nauczyła się zbliżać do wroga na polu walki na tyle, by ukraść mu niezauważalnie przedmiot z kieszeni. Jednakże musi zrobić to już po rozproszeniu jego uwagi, gdyż łatwo może zostać zauważona.
4. Im dalej w las tym rączki coraz bardziej lepkie i zwinniejsze. Postać nauczyła się oprócz okradania przeciwnika, sabotować jego urządzenia, dzięki czemu może odpalić jego własną bombę przeciwko niemu. W dalszym ciągu musi rozproszyć wcześniej uwagę przeciwnika, by wykonać tą akcję.
5.Prawdziwy mistrz złodziejstwa. Nie przepuści niczego co można wziąć dla siebie, a jak go złapią to stwierdzi, że to nie jego dłonie. Jednak taka rzecz jest bardzo trudna. Postać dzięki swojemu doświadczeniu potrafi na polu walki kraść, sabotować czy używać przedmiotów jednorazowego użytku na swoim oponencie i zawsze się mu to udaje. W dalszym jednak wypadku musi rozproszyć przeciwnika, ale taki mistrz to oczywiście wie.
Poziom 3 – Postać otrzymuje akcję podstawową cios złodziejski (Koszt 1TZ). Akcji można wykonać tylko w fazie ataku, a ona sama posiada cechę Combo.
Poziom 4 – Oprócz kradzieży postać uczy sabotować przedmiot przeciwnika. Efekt przedmiotu obejmuje przeciwnika.
Poziom 5 – Cios złodziejski otrzymuje cechę gwarantowany, a także postać potrafi oprócz kradzieży i sabotażu używać przedmiotów jednorazowych na swoim przeciwniku.
Pilotaż – umiejętność, dzięki której postać potrafi obsługiwać maszyny latające, naziemne, a także bojowe jak mechy, mobilne pancerze czy też egzoszkielety. Kto chce się przejechać?
1. Dobry pilot wie jak oszczędnie pilotować maszynę, dzięki czemu zużywa ona o wiele mniej paliwa, gdyby za sterami siedział ktoś, kto nie wie do czego służy ten wielki czerwony przycisk z czaszką i napisem Zagrożenie.
2. Autostopem przez galaktykę. Niektórzy wybierają taki rodzaj podróżowania, a zwłaszcza w szczególności kiedy skończy im się paliwo. Jednakże postaci to nie grozi, gdyż jest tak dobry w pilotowaniu maszyn, że kiedy innym kończy się paliwo, to twój pojazd ma go jeszcze sporo w baku.
3. Im dłużej postać siedzi w swojej maszynie i dłubie w niej, tym lepiej ją zna i dzięki temu wie na co ją stać. Są prawdziwymi kompanami, przez co postać potrafi stworzyć techniki, które opierają się o to co potrafi jego zabaweczka.
4. Kokpit drugim domem postaci. Praktycznie ona tam mieszka, a dzięki temu gdy pilotuje swoją maszynę to niestraszne jej żadne temperatury, grawitacje czy też pogoda. To dla słabeuszy.
5. Jedność z maszyną. Tak można nazwać już ten poziom zaawansowania relacji postaci z jej pojazdem. Dzięki temu nie musi siedzieć w kokpicie, żeby wydawać rozkazy maszynom. Opcja autopilota jeszcze nigdy nie była tak pomocna.
Poziom 1 – Zapotrzebowanie smoczego oddechu w trakcie podróży jest mniejsze o 10%.
Poziom 2 – Zapotrzebowanie smoczego oddechu w trakcie podróży spada o kolejne 10% i łącznie wynosi 20%.
Poziom 3 – Postać może tworzyć techniki własne oparte o działanie maszyn bojowych.
Poziom 4 – Brak kar fabularnych za temperaturę, grawitacje, pogodę i pilotaż, gdy postać znajduje się w maszynie.
Poziom 5 – Postać może wydawać rozkazy maszynie będąc poza kokpitem.
Sztuka cieni – umiejętność cechująca wszystkie, które pragną poruszać się w cieniu, pozostają niezauważonymi. To droga każdego ninji i zabójcy.
1. Droga w ciemności jest drogą samotną, ale przynajmniej nikt ci nie zawraca dupy i żaden menele nie poprosi o poratowanie na piwko. Ludzie cię nie widzą i nie zwracają uwagi na twoje istnienie. Przynajmniej do chwili gdy zostaniesz wykryty.
2. Cień twoim sprzymierzeńcem nawet podczas walki. Przeciwnik nie wie, gdzie jest jego oponent do czasu aż ten nie zaatakuje. Do ciebie zaś należy decyzja. Rozpocząć pierwszy, czy dać szansę przeciwnikowi?
3. Ciosy nadchodzące z ciemności od zawsze są przyczyną zejścia. Zazwyczaj szybkiego i możliwe cichego. Stajesz się powoli za pan brat z własnym cieniem i dzięki temu możesz uderzyć precyzyjnie swojego przeciwnika, a ten nie ma tego nawet jak odbić. W końcu nikt się nie spodziewa uderzenia z cienia.
4. Jesteś już praktycznie niewykrywalny i tylko nieliczne osoby potrafiące wykrywać energię innych osób, są w stanie cię odnaleźć. Lecz co się stanie gdy to zrobią, to już jest inna kwestia.
5. Mistrz ciemności i lord cieni. Wiecznie ukryty, zawsze na marginesie świata. Ty widzisz wszystkich, a ciebie nikt. I niech tak pozostanie.
Poziom 1 – Postać zyskuje status ukryty.
Poziom 2 – Gdy postać posiada status ukryty podczas walki może zdecydować o jej rozpoczęciu niezależnie od statystyki zręczność. Jeśli postać zaczyna posiada status ukryty do pierwszego ciosu lub techniki.
Poziom 3 – Odblokuj akcje podstawową 'Cios cieni' - Jeśli postać ma status ukryty; na początku walki można wykonać Cios Cieni – Koszt 1 token zręczności. Za Cios Cieni pojmuje się dowolną fizyczną technikę o maksymalnym koszcie 2 TKI. Cios Cieni i związana z nią technika otrzymuje dodatkowo i jednorazowo cechę: precyzyjny. Musisz pierwszy rozpocząć walkę by wykonać Cios Cieni w fazie ataku.
Poziom 4 – Postać nie może zostać wykryta z pomocą urządzeń namierzających, jest również odporna na status "Widzę cię" od cechy "Skan".
Poziom 5 – Postać posiada stały status ukryty poza walką, niezależnie od okoliczności. Tuż przed walką automatycznie aktywuj dowolny wspomagacz o koszcie 3 TKI lub mniejszy. Nie traktuj tej akcji jako ruch i możesz jej użyć niezależnie od tego, czy zacząłeś walkę, czy też nie. Nadal musisz zapłacić koszt TKI i odjąć go od startowej puli.
Akrobatyka – postać rozwija swoje ciało dzięki czemu staje się ono bardziej giętkie, co przekłada się na o wiele większą zręczność i elastyczność postaci w porównaniu do innych osób.
1. Postać jest o wiele bardziej zręczna i rozciągnięta od zwyczajnych kanapowców, a nawet od ludzi, którzy trenują. Skoki, uniki nie sprawiają najmniejszego problemu.
2. W miarę rozwijania ciała i przekraczania kolejnych granic postać przypomina ludzkiego królika. Skacze jak szalona i jest znacznie zwinniejsza od innych osób. Po co latać, skoro można za pomocą kilku susów doskoczyć gdzie się chce? Równocześnie o wiele mniej bolą ją upadki z większych wysokości.
3. Wysokie skoki nie przekładają się tylko na podziw ludzi, ale także na pewną pomoc w trakcie walki. Po co atakować w nudny sposób, skoro można dokonać tego w sposób akrobatyczny. Uderzenie w twarz po podwójnym obrocie wokół własnej osi? Dlaczego by nie?
4. Postać potrafi zarówno wysoko skakać jak i zgrabnie lądować. Gdzie inni potrzebują spadochronów, by bezpiecznie wylądować, to postać wyskoczy, zrobi kilka figur akrobatycznych i wyląduje z telemarkiem. I to wszystko bez żadnego zadrapania.
5. Człowiek guma, człowiek akrobata. Niektórzy zastanawiają się czy postać posiada jeszcze kręgosłup. Dzieje się to dlatego, że jest ona już tak zręczna i zwinna, że nawet przy unikaniu ciosów robi jakieś fantastyczne figury, a jej czas reakcji jest niemal natychmiastowy.
Poziom 1 – Pułap skoku postaci wynosi 100 metrów (razem 100 + bonus PL)
Poziom 2 – Pułap skoku postaci zwiększa się o 200 metrów i wynosi 300 metrów (razem 300 + bonus PL), równocześnie redukcja obrażeń od upadku wynosi liczbę pkt. Wytrzymałości postaci.
Poziom 3 – Ulepszenie ciosu zwykłego. Cios zwykły zamienia się w cios akrobatyczny ( Obrażenia – Siła + 0,5*Zręczność)
Poziom 4 – Postać nie odnosi obrażeń od wysokości
Poziom 5 – Ulepszenie uniku. Unik zamienia się w unik akrobatyczny i zyskuje cechę natychmiastowy.
Kradzież – umiejętność polegająca na przywłaszczaniu przedmiotów materialnych, najczęściej nienależących do postaci, a także podrzucania przedmiotów innym osobom bez zwracania na siebie zbytniej uwagi.
1. Postać potrafi ukraść dowolny przedmiot małych rozmiarów od ofiary. Skrojenie portfela w tłumie czy zabranie dziecku lizaka nigdy nie było tak proste. Jednakże nie może korzystać z tej umiejętności w trakcie walki.
2. Postać umie już kraść znacznie większe rzeczy i można powiedzieć, że jest już zaprawionym złodziejem. W dalszym ciągu nie umie okraść przeciwnika w trakcie walki, ale poza nią może wynieść nawet lodówkę z domu sąsiada.
3. Postać jest już bardzo dobrym złodziejem dzięki czemu nauczyła się zbliżać do wroga na polu walki na tyle, by ukraść mu niezauważalnie przedmiot z kieszeni. Jednakże musi zrobić to już po rozproszeniu jego uwagi, gdyż łatwo może zostać zauważona.
4. Im dalej w las tym rączki coraz bardziej lepkie i zwinniejsze. Postać nauczyła się oprócz okradania przeciwnika, sabotować jego urządzenia, dzięki czemu może odpalić jego własną bombę przeciwko niemu. W dalszym ciągu musi rozproszyć wcześniej uwagę przeciwnika, by wykonać tą akcję.
5.Prawdziwy mistrz złodziejstwa. Nie przepuści niczego co można wziąć dla siebie, a jak go złapią to stwierdzi, że to nie jego dłonie. Jednak taka rzecz jest bardzo trudna. Postać dzięki swojemu doświadczeniu potrafi na polu walki kraść, sabotować czy używać przedmiotów jednorazowego użytku na swoim oponencie i zawsze się mu to udaje. W dalszym jednak wypadku musi rozproszyć przeciwnika, ale taki mistrz to oczywiście wie.
Poziom 3 – Postać otrzymuje akcję podstawową cios złodziejski (Koszt 1TZ). Akcji można wykonać tylko w fazie ataku, a ona sama posiada cechę Combo.
Poziom 4 – Oprócz kradzieży postać uczy sabotować przedmiot przeciwnika. Efekt przedmiotu obejmuje przeciwnika.
Poziom 5 – Cios złodziejski otrzymuje cechę gwarantowany, a także postać potrafi oprócz kradzieży i sabotażu używać przedmiotów jednorazowych na swoim przeciwniku.
Pilotaż – umiejętność, dzięki której postać potrafi obsługiwać maszyny latające, naziemne, a także bojowe jak mechy, mobilne pancerze czy też egzoszkielety. Kto chce się przejechać?
1. Dobry pilot wie jak oszczędnie pilotować maszynę, dzięki czemu zużywa ona o wiele mniej paliwa, gdyby za sterami siedział ktoś, kto nie wie do czego służy ten wielki czerwony przycisk z czaszką i napisem Zagrożenie.
2. Autostopem przez galaktykę. Niektórzy wybierają taki rodzaj podróżowania, a zwłaszcza w szczególności kiedy skończy im się paliwo. Jednakże postaci to nie grozi, gdyż jest tak dobry w pilotowaniu maszyn, że kiedy innym kończy się paliwo, to twój pojazd ma go jeszcze sporo w baku.
3. Im dłużej postać siedzi w swojej maszynie i dłubie w niej, tym lepiej ją zna i dzięki temu wie na co ją stać. Są prawdziwymi kompanami, przez co postać potrafi stworzyć techniki, które opierają się o to co potrafi jego zabaweczka.
4. Kokpit drugim domem postaci. Praktycznie ona tam mieszka, a dzięki temu gdy pilotuje swoją maszynę to niestraszne jej żadne temperatury, grawitacje czy też pogoda. To dla słabeuszy.
5. Jedność z maszyną. Tak można nazwać już ten poziom zaawansowania relacji postaci z jej pojazdem. Dzięki temu nie musi siedzieć w kokpicie, żeby wydawać rozkazy maszynom. Opcja autopilota jeszcze nigdy nie była tak pomocna.
Poziom 1 – Zapotrzebowanie smoczego oddechu w trakcie podróży jest mniejsze o 10%.
Poziom 2 – Zapotrzebowanie smoczego oddechu w trakcie podróży spada o kolejne 10% i łącznie wynosi 20%.
Poziom 3 – Postać może tworzyć techniki własne oparte o działanie maszyn bojowych.
Poziom 4 – Brak kar fabularnych za temperaturę, grawitacje, pogodę i pilotaż, gdy postać znajduje się w maszynie.
Poziom 5 – Postać może wydawać rozkazy maszynie będąc poza kokpitem.
Sztuka cieni – umiejętność cechująca wszystkie, które pragną poruszać się w cieniu, pozostają niezauważonymi. To droga każdego ninji i zabójcy.
1. Droga w ciemności jest drogą samotną, ale przynajmniej nikt ci nie zawraca dupy i żaden menele nie poprosi o poratowanie na piwko. Ludzie cię nie widzą i nie zwracają uwagi na twoje istnienie. Przynajmniej do chwili gdy zostaniesz wykryty.
2. Cień twoim sprzymierzeńcem nawet podczas walki. Przeciwnik nie wie, gdzie jest jego oponent do czasu aż ten nie zaatakuje. Do ciebie zaś należy decyzja. Rozpocząć pierwszy, czy dać szansę przeciwnikowi?
3. Ciosy nadchodzące z ciemności od zawsze są przyczyną zejścia. Zazwyczaj szybkiego i możliwe cichego. Stajesz się powoli za pan brat z własnym cieniem i dzięki temu możesz uderzyć precyzyjnie swojego przeciwnika, a ten nie ma tego nawet jak odbić. W końcu nikt się nie spodziewa uderzenia z cienia.
4. Jesteś już praktycznie niewykrywalny i tylko nieliczne osoby potrafiące wykrywać energię innych osób, są w stanie cię odnaleźć. Lecz co się stanie gdy to zrobią, to już jest inna kwestia.
5. Mistrz ciemności i lord cieni. Wiecznie ukryty, zawsze na marginesie świata. Ty widzisz wszystkich, a ciebie nikt. I niech tak pozostanie.
Poziom 1 – Postać zyskuje status ukryty.
Poziom 2 – Gdy postać posiada status ukryty podczas walki może zdecydować o jej rozpoczęciu niezależnie od statystyki zręczność. Jeśli postać zaczyna posiada status ukryty do pierwszego ciosu lub techniki.
Poziom 3 – Odblokuj akcje podstawową 'Cios cieni' - Jeśli postać ma status ukryty; na początku walki można wykonać Cios Cieni – Koszt 1 token zręczności. Za Cios Cieni pojmuje się dowolną fizyczną technikę o maksymalnym koszcie 2 TKI. Cios Cieni i związana z nią technika otrzymuje dodatkowo i jednorazowo cechę: precyzyjny. Musisz pierwszy rozpocząć walkę by wykonać Cios Cieni w fazie ataku.
Poziom 4 – Postać nie może zostać wykryta z pomocą urządzeń namierzających, jest również odporna na status "Widzę cię" od cechy "Skan".
Poziom 5 – Postać posiada stały status ukryty poza walką, niezależnie od okoliczności. Tuż przed walką automatycznie aktywuj dowolny wspomagacz o koszcie 3 TKI lub mniejszy. Nie traktuj tej akcji jako ruch i możesz jej użyć niezależnie od tego, czy zacząłeś walkę, czy też nie. Nadal musisz zapłacić koszt TKI i odjąć go od startowej puli.
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach