Technika Hazard'a.
+6
Xanas
Al
Kuro
Hikaru
Reito
Hazard
10 posters
Strona 2 z 3 • 1, 2, 3
- HazardDon Hazardo
- Liczba postów : 928
Data rejestracji : 28/05/2012
Skąd : Bydgoszcz
Identification Number
HP:
(800/800)
KI:
(0/0)
Technika Hazard'a.
Sro Sty 02, 2013 11:01 pm
First topic message reminder :
Technika Czterech Żywiołów.
Opis: Za pomocą telekinezy użytkownik jest zdolny wspomóc się w walce jednym z czterech żywiołów: wodą, ogniem, ziemią, powietrzem. Może to zrobić na dwa sposoby:
- Do obrony: żywioł przyjmuje formę tornada, która otacza wojownika z każdej strony (znajduje się on w jego centrum) i w mniej lub bardziej skuteczny sposób redukuje obrażenia (zależne od żywiołu).
- Do ataku: tornado zostaje wysłane w stronę przeciwnika zadając mu obrażenia (ich ilość jest również zależna od żywiołu).
Wymagania: znajomość techniki Telekinesis. 150 Energii. 60 pkt. Treningowych.
Uwaga – można przejść z formy obronnej do atakującej, lecz nie odwrotnie.
Wodne Tornado:
- Obrona – jest w stanie zredukować 70% obrażeń. Koszt Ki = Zredukowane obrażenia + energia.
- Atak – Dmg = Ki (max.40%). Koszt Ki = obrażenia + energia.
Ogniste Tornado:
- Obrona – redukcja 30% obrażeń. W przypadku dmg. równego lub większego od 50% max. Ki użytkownika następuje eksplozja. Rezultat – planowany dmg. z ataku przeciwnika *2. Koszt Ki = Zredukowane obrażenia + energia.
- Atak – ze względu na słabą obronę to tornado sieje największe spustoszenie w przypadku użycia ofensywnego. Dmg = Ki (max.70%). Koszt Ki = obrażenia + energia.
Powietrzne Tornado:
- Obrona – redukuje 50% obrażeń. Koszt Ki = Zredukowane obrażenia + energia.
- Atak – Dmg = Ki (max.25%). Koszt Ki = obrażenia + energia.
Ziemne/Piaskowe Tornado (zostało już ono użyte przez moją postać).
- Obrona – redukcja 100% obrażeń. Koszt Ki = Zredukowane obrażenia + energia.
- Atak – ze względu na najmocniejszą defensywę, zadaje najmniej obrażeń. Dmg = Ki (max.10%). Koszt Ki = obrażenia + energia
Uwaga – Danego żywiołu można użyć tylko wtedy, gdy mamy skąd go „zaczerpnąć”. Nie da się użyć Wodnego Tornada gdy w okolicy nie ma żadnego większego zbiornika z wodą. Powietrznego można użyć praktycznie zawsze, toteż jest stosunkowo najsłabsze. Do Ognistego potrzebny jest pożar, można jednak samemu wywołać eksplozję i wtedy użyć ognia. Ziemnego można użyć jedynie na suchym lądzie.
Techniki można użyć RAZ w walce (formy defensywnej oraz ofensywnej jednego żywiołu).
Wszystkie przeliczniki liczbowe i tego typu rzeczy są jak najbardziej do „ruszenia”. Nie znam się za bardzo na ustalaniu mechaniki, ilości obrażeń i redukcji czy kosztów Ki, tak więc jestem jak najbardziej otwarty na wszelkie sugestie i zmiany (byleby nie została zachwiana zależność żywiołów – najlepsza obrona: ziemia, najlepszy atak: ogień itd.).
Przepraszam za ogólny chaos, mam nadzieję że każdy ogarnie o co chodzi. No a jak nie, to postaram się to opisać jakoś czytelniej.
Ponadto jest to moja pierwsza technika własna, więc proszę o wyrozumiałość. Jeśli z czymś przesadziłem to nie wyzywać, tylko cierpliwie wytłumaczyć .
Technika Czterech Żywiołów.
Opis: Za pomocą telekinezy użytkownik jest zdolny wspomóc się w walce jednym z czterech żywiołów: wodą, ogniem, ziemią, powietrzem. Może to zrobić na dwa sposoby:
- Do obrony: żywioł przyjmuje formę tornada, która otacza wojownika z każdej strony (znajduje się on w jego centrum) i w mniej lub bardziej skuteczny sposób redukuje obrażenia (zależne od żywiołu).
- Do ataku: tornado zostaje wysłane w stronę przeciwnika zadając mu obrażenia (ich ilość jest również zależna od żywiołu).
Wymagania: znajomość techniki Telekinesis. 150 Energii. 60 pkt. Treningowych.
Uwaga – można przejść z formy obronnej do atakującej, lecz nie odwrotnie.
Wodne Tornado:
- Obrona – jest w stanie zredukować 70% obrażeń. Koszt Ki = Zredukowane obrażenia + energia.
- Atak – Dmg = Ki (max.40%). Koszt Ki = obrażenia + energia.
Ogniste Tornado:
- Obrona – redukcja 30% obrażeń. W przypadku dmg. równego lub większego od 50% max. Ki użytkownika następuje eksplozja. Rezultat – planowany dmg. z ataku przeciwnika *2. Koszt Ki = Zredukowane obrażenia + energia.
- Atak – ze względu na słabą obronę to tornado sieje największe spustoszenie w przypadku użycia ofensywnego. Dmg = Ki (max.70%). Koszt Ki = obrażenia + energia.
Powietrzne Tornado:
- Obrona – redukuje 50% obrażeń. Koszt Ki = Zredukowane obrażenia + energia.
- Atak – Dmg = Ki (max.25%). Koszt Ki = obrażenia + energia.
Ziemne/Piaskowe Tornado (zostało już ono użyte przez moją postać).
- Obrona – redukcja 100% obrażeń. Koszt Ki = Zredukowane obrażenia + energia.
- Atak – ze względu na najmocniejszą defensywę, zadaje najmniej obrażeń. Dmg = Ki (max.10%). Koszt Ki = obrażenia + energia
Uwaga – Danego żywiołu można użyć tylko wtedy, gdy mamy skąd go „zaczerpnąć”. Nie da się użyć Wodnego Tornada gdy w okolicy nie ma żadnego większego zbiornika z wodą. Powietrznego można użyć praktycznie zawsze, toteż jest stosunkowo najsłabsze. Do Ognistego potrzebny jest pożar, można jednak samemu wywołać eksplozję i wtedy użyć ognia. Ziemnego można użyć jedynie na suchym lądzie.
Techniki można użyć RAZ w walce (formy defensywnej oraz ofensywnej jednego żywiołu).
Wszystkie przeliczniki liczbowe i tego typu rzeczy są jak najbardziej do „ruszenia”. Nie znam się za bardzo na ustalaniu mechaniki, ilości obrażeń i redukcji czy kosztów Ki, tak więc jestem jak najbardziej otwarty na wszelkie sugestie i zmiany (byleby nie została zachwiana zależność żywiołów – najlepsza obrona: ziemia, najlepszy atak: ogień itd.).
Przepraszam za ogólny chaos, mam nadzieję że każdy ogarnie o co chodzi. No a jak nie, to postaram się to opisać jakoś czytelniej.
Ponadto jest to moja pierwsza technika własna, więc proszę o wyrozumiałość. Jeśli z czymś przesadziłem to nie wyzywać, tylko cierpliwie wytłumaczyć .
- AlEsper Mod
- Liczba postów : 1541
Data rejestracji : 28/05/2012
Identification Number
HP:
(2250/2250)
KI:
(0/0)
Re: Technika Hazard'a.
Sob Maj 24, 2014 11:54 am
Cóż chyba jest akceptowalna, tak mi się wydaje. Zobaczy się w praniu.
Re: Technika Hazard'a.
Nie Maj 25, 2014 7:28 pm
Daję okejkę. Technika ciekawa i oryginalna. Jeśli jest tylko fabularna to tym bardziej nie widzę w niej jakiegoś op.
- HazardDon Hazardo
- Liczba postów : 928
Data rejestracji : 28/05/2012
Skąd : Bydgoszcz
Identification Number
HP:
(800/800)
KI:
(0/0)
Re: Technika Hazard'a.
Pon Maj 26, 2014 2:29 pm
3 akcepty, znaczy że mogę dodać do zaakceptowanych?
- AlEsper Mod
- Liczba postów : 1541
Data rejestracji : 28/05/2012
Identification Number
HP:
(2250/2250)
KI:
(0/0)
Re: Technika Hazard'a.
Wto Maj 27, 2014 9:23 pm
Nie lubię spammować, ale na pytanie przydała by się odpowiedź zatem jak widać możesz.
- HazardDon Hazardo
- Liczba postów : 928
Data rejestracji : 28/05/2012
Skąd : Bydgoszcz
Identification Number
HP:
(800/800)
KI:
(0/0)
Re: Technika Hazard'a.
Czw Lut 19, 2015 12:04 pm
Styl Zboczonego Włóczykija (we współpracy z Chepri'm)
Poziom I - Pieszcząca Dłoń
Rodzaj techniki - Bojowa, chociaż nie do końca Poziom I - Pieszcząca Dłoń
Opis - Skupienie, koncentracja, analiza ruchów przeciwnika - czyli jak spowodować, aby to wszystko szlag trafił. Wojownik w celu zdekoncentrowania przeciwniczki decyduje się na dość niecodzienny ruch i wykorzystując element zaskoczenia, chwyta ją za piersi/pośladki.
Wymagania - Eee bycie zboczonym? Shunkaido (to jest ten element zaskoczenia) - dzięki temu technika będzie nie do uniknięcia nie? Co do wymaganych statystyk i pkt. treningowych, no to tu w zasadzie nie ma czego trenować - jest to zdolność wrodzona
Efekt - Rozproszenie uwagi przeciwniczki gdy ta jest zawstydzona/zażenowana. Szansa na to, że jej kolejny atak (zarówno fizyczny jak i energetyczny) się nie powiedzie = 50% (rzuca kośćmi), oraz przy kolejnym moim ataku - szansa że akcja defensywna fizyczna (unik/blok/kontra) przeciwniczki się nie powiedzie = 50%, a w przypadku technik obronnych energetycznych (Bariera, Zanzoken) hmm, 30%? No chyba ze te 50% jak w fizyku może też być.
Użycie - 2 razy na walkę w odstępie 4 tur? Sam nie wiem, liczę na podpowiedzi
Technika - Raczej defensywna, chociaż jakiś element ofensywny też jest
Uwagi - Działa tylko na postacie żeńskie. I nie, to nie jest żart.
Poziom II - Rozbierający Podmuch (nie mam takiego talentu do wymyślania nazw technik jak Minato xD)
Rodzaj techniki - BojowaOpis - Wojownik posuwa się o krok dalej w celu rozproszenia uwagi przeciwniczki. Przy pomocy telekinezy paraliżuje oponentkę, następnie wytwarza podmuch Ki i kieruje go na nią. Sparaliżowana dziewczyna nie może się ruszać, lecz fala powietrza jest na tyle mocna, że zdziera z niej ubranie, włączając w to bieliznę (zakładając, że ją nosi xD)
Wymagania - Telekineza paraliżująca, 600 energii. No i taki podmuch Ki to każdy umie wytworzyć, więc chyba nie ma czego trenować.
Efekt - Totalna dekoncentracja/rozproszenie uwagi panienki. Paraliż na jedną turę. Po jego ustaniu, w kolejnych 2/3 turach obrażenia przeciwniczki zostają zredukowane o połowę. Zakładając oczywiście że nie podda walki.
Koszt - Energia oponentki * 1,5 (tak sam jak za telekineze paraliżującą) + 669 Ki na podmuch (nieprzypadkowa liczba xD)
Użycie - Raz na walkę. Po użyciu 1 poziomu trzeba odczekać 4 tury by użyć 2 i odwrotnie - jeśli zacznę o 2 to czekam 4 tury by użyć 1.
Technika - Ofensywna
Uwagi - Tylko na przedstawicielki płci pięknej.
Poziom 3 w budowie...
- Rikimaru
- Liczba postów : 1293
Data rejestracji : 20/08/2012
Identification Number
HP:
(1/1)
KI:
(0/0)
Re: Technika Hazard'a.
Czw Lut 19, 2015 1:19 pm
Wymagania - Eee bycie zboczonym? Shunkaido (to jest ten element zaskoczenia) - dzięki temu technika będzie nie do uniknięcia nie? Co do wymaganych statystyk i pkt. treningowych, no to tu w zasadzie nie ma czego trenować - jest to zdolność wrodzona. || No ja bym powiedział, że potrzeba trochę praktyki, czyli trochę wlatywania pod prysznice, przebieralnie itp. Czyli jakieś 10h nauki conajmniej.
Efekt - Rozproszenie uwagi przeciwniczki gdy ta jest zawstydzona/zażenowana. Szansa na to, że jej kolejny atak (zarówno fizyczny jak i energetyczny) się nie powiedzie = 50% (rzuca kośćmi), oraz przy kolejnym moim ataku - szansa że akcja defensywna fizyczna (unik/blok/kontra) przeciwniczki się nie powiedzie = 50%, a w przypadku technik obronnych energetycznych (Bariera, Zanzoken) hmm, 30%? No chyba ze te 50% jak w fizyku może też być.
||Rozumiem, że rzucasz od razu 3 kości? Czy w rzucie jedną jak np. wypadnie 60, to od razu daje Ci to, że atak przeciwniczki się nie powiedzie, do tego się nie obroni?
Użycie - 2 razy na walkę w odstępie 4 tur? Sam nie wiem, liczę na podpowiedzi ||Wg mnie tak jest ok.
Technika - Raczej defensywna, chociaż jakiś element ofensywny też jest || Taaa, zgodzę się. Defensywna.
Uwagi - Działa tylko na postacie żeńskie. I nie, to nie jest żart. || Cóż... jeżeli faceci uczestniczką w walce to ich chyba taka akcja też może nieco rozproszyć... chociaż że to defensywna to raczej nie tak duży.
Wymagania - Telekineza paraliżująca, 600 energii. No i taki podmuch Ki to każdy umie wytworzyć, więc chyba nie ma czego trenować. Tutaj też dodałbym jeszcze z 10h nauki. Paraliże to nie takie hop siup. Trochę zabawy w szatni przed akcją w trakcie walki... nie zaszkodzi ;P
Efekt - Totalna dekoncentracja/rozproszenie uwagi panienki. Paraliż na jedną turę. Po jego ustaniu, w kolejnych 2/3 turach obrażenia przeciwniczki zostają zredukowane o połowę. Zakładając oczywiście że nie podda walki. W sensie że Twój przeciwnik uderza o połowę mniej? Wg mnie 2 tury to wystarczająco xP
Koszt - Energia oponentki * 1,5 (tak sam jak za telekineze paraliżującą) + 669 Ki na podmuch (nieprzypadkowa liczba xD) \\ Tu jest OK.
Użycie - Raz na walkę. Po użyciu 1 poziomu trzeba odczekać 4 tury by użyć 2 i odwrotnie - jeśli zacznę o 2 to czekam 4 tury by użyć 1. || Tu jest również ok.
Technika - Ofensywna
Uwagi - Tylko na przedstawicielki płci pięknej.
Zastanawiam się co wymyślisz na 3 poziomie, ale już mi średnio pasuje jak przy wszystkich technikach własnych żeby miały aż 3 poziomy.
Efekt - Rozproszenie uwagi przeciwniczki gdy ta jest zawstydzona/zażenowana. Szansa na to, że jej kolejny atak (zarówno fizyczny jak i energetyczny) się nie powiedzie = 50% (rzuca kośćmi), oraz przy kolejnym moim ataku - szansa że akcja defensywna fizyczna (unik/blok/kontra) przeciwniczki się nie powiedzie = 50%, a w przypadku technik obronnych energetycznych (Bariera, Zanzoken) hmm, 30%? No chyba ze te 50% jak w fizyku może też być.
||Rozumiem, że rzucasz od razu 3 kości? Czy w rzucie jedną jak np. wypadnie 60, to od razu daje Ci to, że atak przeciwniczki się nie powiedzie, do tego się nie obroni?
Użycie - 2 razy na walkę w odstępie 4 tur? Sam nie wiem, liczę na podpowiedzi ||Wg mnie tak jest ok.
Technika - Raczej defensywna, chociaż jakiś element ofensywny też jest || Taaa, zgodzę się. Defensywna.
Uwagi - Działa tylko na postacie żeńskie. I nie, to nie jest żart. || Cóż... jeżeli faceci uczestniczką w walce to ich chyba taka akcja też może nieco rozproszyć... chociaż że to defensywna to raczej nie tak duży.
Wymagania - Telekineza paraliżująca, 600 energii. No i taki podmuch Ki to każdy umie wytworzyć, więc chyba nie ma czego trenować. Tutaj też dodałbym jeszcze z 10h nauki. Paraliże to nie takie hop siup. Trochę zabawy w szatni przed akcją w trakcie walki... nie zaszkodzi ;P
Efekt - Totalna dekoncentracja/rozproszenie uwagi panienki. Paraliż na jedną turę. Po jego ustaniu, w kolejnych 2/3 turach obrażenia przeciwniczki zostają zredukowane o połowę. Zakładając oczywiście że nie podda walki. W sensie że Twój przeciwnik uderza o połowę mniej? Wg mnie 2 tury to wystarczająco xP
Koszt - Energia oponentki * 1,5 (tak sam jak za telekineze paraliżującą) + 669 Ki na podmuch (nieprzypadkowa liczba xD) \\ Tu jest OK.
Użycie - Raz na walkę. Po użyciu 1 poziomu trzeba odczekać 4 tury by użyć 2 i odwrotnie - jeśli zacznę o 2 to czekam 4 tury by użyć 1. || Tu jest również ok.
Technika - Ofensywna
Uwagi - Tylko na przedstawicielki płci pięknej.
Zastanawiam się co wymyślisz na 3 poziomie, ale już mi średnio pasuje jak przy wszystkich technikach własnych żeby miały aż 3 poziomy.
- GośćGość
Re: Technika Hazard'a.
Czw Lut 19, 2015 9:13 pm
No weź... xD
Co do mechaniki to, nie tykam się by nie prowadzać zamętu, a co do samej techniki - TWOJA WOLA!
Co do mechaniki to, nie tykam się by nie prowadzać zamętu, a co do samej techniki - TWOJA WOLA!
- HazardDon Hazardo
- Liczba postów : 928
Data rejestracji : 28/05/2012
Skąd : Bydgoszcz
Identification Number
HP:
(800/800)
KI:
(0/0)
Re: Technika Hazard'a.
Czw Lut 19, 2015 11:13 pm
Dobra Riki, po kolei:
I poziom:
- Wymagania i te 10h praktyki - też myślałem o czymś takim, ale jakoś nie byłem przekonany. Niemniej jednak jakieś wymagania poza znajomością jedne techniki być powinny, także przychylam się do Twojej sugestii
- Co do tych % i kości - Myślałem nad tym, aby w trakcie trwania efektu zawstydzenia/zażenowania, oponentka rzucała kością przed każdym swoim ruchem. Czyli: łapię ją za tego cycka, ona chce mi przyłożyć. Wybiera rodzaj ataku (fizyczny lub energetyczny), opisuje próbę i rzuca kośćmi. Szansa na sukces wynosi 50%, czyli powiedzmy - wypada liczna parzysta - atak wchodzi, wypada nieparzysta - lipa. No i potem dopisuje rezultat w dalszej części posta. Dalej, atakuję ja. Wybieram rodzaj ataku (fizyk or energol) opisuje próbę i rzucam kośćmi żeby zobaczyć czy panienka da radę się obronić. W przypadku fizyka ten sam myk co wcześniej (parzysta, nieparzysta) w przypadku energola... dobra podniosę szansę na obronę do 33% i powiedzmy jeśli wypadnie mi liczba podzielna przez 3 to przeciwniczka może się obronić barierą czy czym tam chce. Oczywiście nie ma przymusu, może dać się trafić, nawet gdy rzut kośćmi będzie dla niej pomyślny
- A co do tego rozproszenia ewentualnych świadków... nie mieszajmy za dużo xD
II poziom:
- Wymagania - to samo co wyżej.
- Efekt redukcji obrażeń - dokładnie, o połowę mniej, czyli standardowy dmg * 0,5
Dobra chyba wszystko wyjaśniłem, ale na razie jeszcze nic nie zmieniam, czekam na opinię reszty
June, wiedziałem że Tobie się najbardziej spodoba
I poziom:
- Wymagania i te 10h praktyki - też myślałem o czymś takim, ale jakoś nie byłem przekonany. Niemniej jednak jakieś wymagania poza znajomością jedne techniki być powinny, także przychylam się do Twojej sugestii
- Co do tych % i kości - Myślałem nad tym, aby w trakcie trwania efektu zawstydzenia/zażenowania, oponentka rzucała kością przed każdym swoim ruchem. Czyli: łapię ją za tego cycka, ona chce mi przyłożyć. Wybiera rodzaj ataku (fizyczny lub energetyczny), opisuje próbę i rzuca kośćmi. Szansa na sukces wynosi 50%, czyli powiedzmy - wypada liczna parzysta - atak wchodzi, wypada nieparzysta - lipa. No i potem dopisuje rezultat w dalszej części posta. Dalej, atakuję ja. Wybieram rodzaj ataku (fizyk or energol) opisuje próbę i rzucam kośćmi żeby zobaczyć czy panienka da radę się obronić. W przypadku fizyka ten sam myk co wcześniej (parzysta, nieparzysta) w przypadku energola... dobra podniosę szansę na obronę do 33% i powiedzmy jeśli wypadnie mi liczba podzielna przez 3 to przeciwniczka może się obronić barierą czy czym tam chce. Oczywiście nie ma przymusu, może dać się trafić, nawet gdy rzut kośćmi będzie dla niej pomyślny
- A co do tego rozproszenia ewentualnych świadków... nie mieszajmy za dużo xD
II poziom:
- Wymagania - to samo co wyżej.
- Efekt redukcji obrażeń - dokładnie, o połowę mniej, czyli standardowy dmg * 0,5
Dobra chyba wszystko wyjaśniłem, ale na razie jeszcze nic nie zmieniam, czekam na opinię reszty
June, wiedziałem że Tobie się najbardziej spodoba
- AlEsper Mod
- Liczba postów : 1541
Data rejestracji : 28/05/2012
Identification Number
HP:
(2250/2250)
KI:
(0/0)
Re: Technika Hazard'a.
Sro Mar 04, 2015 7:02 pm
Dobra kontynuując, to co wcześniej napisałem, ale skasowałem. Przede wszystkim, chcesz używać kości forumowych czy internetowych (kostnica)? Pytam bo uważam kości forumowe, za nietrafione i pogmatwane rozwiązanie i raczej nie chciałbym być ofiarą takiej techniki bo miałbym kompletny nieogar widząc ją. Fakt element losowości istnieje wszędzie, ale osobiście na niego patrzę niechętnie.
Teraz zacznijmy od poziomu pierwszego, według mnie jest OP. Dlaczegóż? A dlatego, że techniki nie da się uniknąć. Przegięcie techniki jednak nie tkwi w tym elemencie, a w jego następstwach. Rozumiem, że przeciwniczka będzie miała problemy z wyprowadzeniem kolejnego ataku i ok, ale osłabienie wykonywania ruchów obronnych to jakaś bzdura, do bloku nie trzeba koncentracji, zwyczajnie się zasłaniasz i przyjmujesz cios na to czym się blokujesz (albo na twarz xD). Więc na tej podstawie ten efekt to bzdura i czyni technikę OP już w podstawowym stadium. Dodatkowo jeżeli służy do ataku i obrony to napisz neutralna (co czyni ją jeszcze bardziej OP).
Teraz poziom drugi. Jak widać jest to DRUGA TECHNIKA co jest już MEGA OP. Sam paraliż problem nie jest, jak to technika paraliżująca, niestety, jak zakładam jest nie do uniknięcia i obniża dmg przeciwnika na jakiś czas. Przed techniką nie ma innej obrony niż inna technika obronna i w przypadku obrony nią przeciwnik nie będzie mógł się przed nią uchronić i nie do tego ze będzie na jedną turę podatny na dowolny bolesny atak, to na dodatek jest jeszcze osłabiony.
W obecnej formie technika jest MEGA OVERPOWERED w stosunku do postaci damskich i może dać decydujące zwycięstwo i choć zobaczyłbym z chęcią jak June tym obrywa nie dopuszczę jej do użytku.
Moja sugestia to w pierwszym poziomie na pewno wywalić tą karę do obrony bo to jest durne. Po drugie poziom II zastępuje I po ulepszeniu, albo łączą się efekty. Po trzecie (w przypadku gdyby II zastępował I) zmniejszyłbym karę do dmg do 15 - 30% nie połowy i czas działania 2 - 3 tury ujdzie zważywszy że to raz na walkę. CD 4 - 5 tur. Jeżeli techniki są połączone na pewno trzeba osłabić poziom I żeby to współgrało z tym paraliżem jakoś.
W innym wypadku nie ma wała żebym na coś tak OP wyraził zgodę.
Teraz zacznijmy od poziomu pierwszego, według mnie jest OP. Dlaczegóż? A dlatego, że techniki nie da się uniknąć. Przegięcie techniki jednak nie tkwi w tym elemencie, a w jego następstwach. Rozumiem, że przeciwniczka będzie miała problemy z wyprowadzeniem kolejnego ataku i ok, ale osłabienie wykonywania ruchów obronnych to jakaś bzdura, do bloku nie trzeba koncentracji, zwyczajnie się zasłaniasz i przyjmujesz cios na to czym się blokujesz (albo na twarz xD). Więc na tej podstawie ten efekt to bzdura i czyni technikę OP już w podstawowym stadium. Dodatkowo jeżeli służy do ataku i obrony to napisz neutralna (co czyni ją jeszcze bardziej OP).
Teraz poziom drugi. Jak widać jest to DRUGA TECHNIKA co jest już MEGA OP. Sam paraliż problem nie jest, jak to technika paraliżująca, niestety, jak zakładam jest nie do uniknięcia i obniża dmg przeciwnika na jakiś czas. Przed techniką nie ma innej obrony niż inna technika obronna i w przypadku obrony nią przeciwnik nie będzie mógł się przed nią uchronić i nie do tego ze będzie na jedną turę podatny na dowolny bolesny atak, to na dodatek jest jeszcze osłabiony.
W obecnej formie technika jest MEGA OVERPOWERED w stosunku do postaci damskich i może dać decydujące zwycięstwo i choć zobaczyłbym z chęcią jak June tym obrywa nie dopuszczę jej do użytku.
Moja sugestia to w pierwszym poziomie na pewno wywalić tą karę do obrony bo to jest durne. Po drugie poziom II zastępuje I po ulepszeniu, albo łączą się efekty. Po trzecie (w przypadku gdyby II zastępował I) zmniejszyłbym karę do dmg do 15 - 30% nie połowy i czas działania 2 - 3 tury ujdzie zważywszy że to raz na walkę. CD 4 - 5 tur. Jeżeli techniki są połączone na pewno trzeba osłabić poziom I żeby to współgrało z tym paraliżem jakoś.
W innym wypadku nie ma wała żebym na coś tak OP wyraził zgodę.
- HazardDon Hazardo
- Liczba postów : 928
Data rejestracji : 28/05/2012
Skąd : Bydgoszcz
Identification Number
HP:
(800/800)
KI:
(0/0)
Re: Technika Hazard'a.
Sro Kwi 29, 2015 4:52 pm
Dobra, wstrzymuje pracę nad tamtymi zboczonymi technikami i prezentuje coś innego.
Poziom I
武器の増悪 (Buki no zoaku) Naostrzenie Broni
Rodzaj techniki - bojowa.
Opis - naostrzenie za pomocą własnej Ki dowolnej broni np. miecza. Staje się ona dzięki temu bardziej niebezpieczna i, co za tym idzie, zadaje więcej obrażeń.
Wymagania - Ki Feeling, telekineza, 20 pkt. treningowych.
Efekt - zwiększenie obrażeń, mnożnik do podstawowego dmg ataku fizycznego = *1,5. Na poziomach SSJ3 i SSJ4 1,5 dodaje się do mnożnika za transformacje. Czyli jak normalnie zadaje 100dmg, to teraz będzie 150. Koszt - 70% zadanego dmg, oczywiście za każdy atak.
Użycie - max. 5 tur, raz w walce.
Technika - ofensywna, fizyczna
Poziom II
武器の作成 (Buki no sakusei) - Utworzenie Broni
Rodzaj techniki - bojowa.
Opis - utworzenie z własnej Ki broni - energetyczne miecze, kastety, kije - cokolwiek.
Wymagania - Ki Feeling, telekineza, 40 pkt. treningowych.
Efekt - zwiększenie obrażeń, mnożnik do podstawowego dmg ataku fizycznego = *2. Na poziomach SSJ3 i SSJ4 2 dodaje się do mnożnika za transformacje. Koszt - 50% dmg, za każdy atak.
Użycie - max. 3 tury, raz w walce.
Technika - ofensywna, fizyczna.
Re: Technika Hazard'a.
Sro Kwi 29, 2015 6:47 pm
Podobna do Shiyokena w technicznym efekcie. Teraz pytanie...
Skoro np. shiyoken ma działanie takie: x2, ale dla np. aury mistrzowskiej, która mnoży staty *6 i użycie shiyokena powoduje wzrost do *8, a nie *6*2 (co by dawało *12).
Jeżeli ma działać tak, że na SSJ np. masz *3 i z użyciem techniki masz odpowiednio *4,5 i *5 to ok. Może być, bo jak ma być już *3*2 (co daje *6 w sumie) to już nie bardzo.
Riki
Skoro np. shiyoken ma działanie takie: x2, ale dla np. aury mistrzowskiej, która mnoży staty *6 i użycie shiyokena powoduje wzrost do *8, a nie *6*2 (co by dawało *12).
Jeżeli ma działać tak, że na SSJ np. masz *3 i z użyciem techniki masz odpowiednio *4,5 i *5 to ok. Może być, bo jak ma być już *3*2 (co daje *6 w sumie) to już nie bardzo.
Riki
- HazardDon Hazardo
- Liczba postów : 928
Data rejestracji : 28/05/2012
Skąd : Bydgoszcz
Identification Number
HP:
(800/800)
KI:
(0/0)
Re: Technika Hazard'a.
Sro Kwi 29, 2015 7:00 pm
Ta druga opcja. Jeśli jest zbyt OP to zawsze można obniżyć mnożnik do np. 1,8, bo ucinanie tur wydaje mi się zbyt dużym osłabieniem, w szczególności jeśli miałaby to być technika fizyczna. Przeciwnika na po jednym bloku i uniku, przyczai się i wykorzysta je akurat na te 2 tury, gdzie miałbym ten najwyższy mnożnik.
- AlEsper Mod
- Liczba postów : 1541
Data rejestracji : 28/05/2012
Identification Number
HP:
(2250/2250)
KI:
(0/0)
Re: Technika Hazard'a.
Czw Kwi 30, 2015 1:49 pm
Nie ma przechodzenia między poziomami.
- HazardDon Hazardo
- Liczba postów : 928
Data rejestracji : 28/05/2012
Skąd : Bydgoszcz
Identification Number
HP:
(800/800)
KI:
(0/0)
Re: Technika Hazard'a.
Czw Kwi 30, 2015 6:30 pm
Wykreślone. A jak się zapatrujecie na dylemat: atak fizyczny czy energetyczny?
- RazielSuccub Admin
- Liczba postów : 1140
Data rejestracji : 19/03/2013
Skąd : Rzeszów
Identification Number
HP:
(750/750)
KI:
(0/0)
Re: Technika Hazard'a.
Czw Kwi 30, 2015 9:51 pm
Chyba możemy ją traktować podobnie do KI Sworda jeśli chodzi o drugi przypadek, gdyż tworzysz go z własnej KI. Dlatego on może być energetyczny. Co do pierwszej wersji to jest ciężej to określić, bo powlekasz broń fizyczną swą KI. Jednak bardziej bym się kierował na fizykala.
- AlEsper Mod
- Liczba postów : 1541
Data rejestracji : 28/05/2012
Identification Number
HP:
(2250/2250)
KI:
(0/0)
Re: Technika Hazard'a.
Czw Kwi 30, 2015 10:45 pm
Mnie się wydaje, że oba to przypadki to ataki fizyczne. Czemu? Otóż dlatego, iż nawet jeżeli broń jest wykonana z energii, jeżeli można ją fizycznie zablokować. Reasumując wszystko zniża się do pytania, czy ta broń jest jak ki sword czyli niebokowalna (samo ostrze ki sworda jest jak miecz świetlny, więc jeżeli broń z ki można zablokować materią to liczy się jako fizyczna)
- Rikimaru
- Liczba postów : 1293
Data rejestracji : 20/08/2012
Identification Number
HP:
(1/1)
KI:
(0/0)
Re: Technika Hazard'a.
Pią Maj 01, 2015 2:24 pm
Czyli rozumiem Haz, że to ma działać tak:
SSJ mnoży Ci *3, technika mnoży Ci jeszcze *2, więc w sumie wychodzi *6?
Sam nie wiem jak się na koszt techniki zapatrywać. Mógłbym zaakceptować taki koszt, ale technika wtedy zdecydowanie fizyczna.
W końcu dzierżysz tą energetyczną broń w rękach, ale takie kiaiho odpycha przeciwnika, a więc nie dosięgniesz nią wroga. Podobnie sprawa ma się z unikiem. Jedynym wyłączeniem w tym przypadku jest BLOK.
Przy takich założeniach technika nie będzie OP mnożąc Ci tak staty, bo będzie możliwość jej uniknięcia.
Gdyby była energetyczną, a więc możliwości uniku jej to bariera albo kiai i mnożąc tak bardzo staty staje się zdecydowanie OP i wtedy albo mnożniki zmniejszamy do 1,25 i 1,5 odpowiednio albo akcepta nie dam xP
SSJ mnoży Ci *3, technika mnoży Ci jeszcze *2, więc w sumie wychodzi *6?
Sam nie wiem jak się na koszt techniki zapatrywać. Mógłbym zaakceptować taki koszt, ale technika wtedy zdecydowanie fizyczna.
W końcu dzierżysz tą energetyczną broń w rękach, ale takie kiaiho odpycha przeciwnika, a więc nie dosięgniesz nią wroga. Podobnie sprawa ma się z unikiem. Jedynym wyłączeniem w tym przypadku jest BLOK.
Przy takich założeniach technika nie będzie OP mnożąc Ci tak staty, bo będzie możliwość jej uniknięcia.
Gdyby była energetyczną, a więc możliwości uniku jej to bariera albo kiai i mnożąc tak bardzo staty staje się zdecydowanie OP i wtedy albo mnożniki zmniejszamy do 1,25 i 1,5 odpowiednio albo akcepta nie dam xP
- HazardDon Hazardo
- Liczba postów : 928
Data rejestracji : 28/05/2012
Skąd : Bydgoszcz
Identification Number
HP:
(800/800)
KI:
(0/0)
Re: Technika Hazard'a.
Pią Maj 01, 2015 2:29 pm
Tworząc tą technikę nastawiałem się raczej na ataki fizycznie. Gdyby potraktować to jako energetyczne, technika ta służyła by głównie po to, żeby wyssać z przeciwnika Ki xD Bo jednak wolałby przyjąć na siebie zwykłe, niezboostowane ataki, niż takie z mnożnikiem, przed którymi by się bronił na wszelkie możliwe sposoby. Także fizyki, ustalone
- Rikimaru
- Liczba postów : 1293
Data rejestracji : 20/08/2012
Identification Number
HP:
(1/1)
KI:
(0/0)
Re: Technika Hazard'a.
Pią Maj 01, 2015 5:26 pm
To w takim razie RiKCEPT
ode mnie. Rozumiem też z ustaleń Ala, że nie możesz mieszać technik w walce, tylko używasz albo tej, albo tej?Poziom I 武器の増悪 (Buki no zoaku) Naostrzenie Broni Rodzaj techniki - bojowa. Opis - naostrzenie za pomocą własnej Ki dowolnej broni np. miecza. Staje się ona dzięki temu bardziej niebezpieczna i, co za tym idzie, zadaje więcej obrażeń. Wymagania - Ki Feeling, telekineza, 20 pkt. treningowych. Efekt - zwiększenie obrażeń, mnożnik do podstawowego dmg ataku fizycznego = *1,5/przy przemianach powyżej SSJ2 +1,5 do mnożnika transformacji. Czyli jak normalnie zadaje 100dmg, to teraz będzie 150. Koszt - 70% zadanego dmg, oczywiście za każdy atak. Użycie - max. 5 tur, raz w walce.Technika - ofensywna, fizyczna |
Poziom II 武器の作成 (Buki no sakusei) - Utworzenie Broni Rodzaj techniki - bojowa. Opis - utworzenie z własnej Ki broni - energetyczne miecze, kastety, kije - cokolwiek. Wymagania - Ki Feeling, telekineza, 40 pkt. treningowych.Efekt - zwiększenie obrażeń, mnożnik do podstawowego dmg ataku fizycznego = *2/przy przemianach powyżej SSJ2 +2 do mnożnika transformacji.. Koszt - 50% dmg, za każdy atak.Użycie - max. 3 tury, raz w walce. Technika - ofensywna, fizyczna. |
- AlEsper Mod
- Liczba postów : 1541
Data rejestracji : 28/05/2012
Identification Number
HP:
(2250/2250)
KI:
(0/0)
Re: Technika Hazard'a.
Pią Maj 01, 2015 7:44 pm
Nie to znaczy że II poziom zastępuje pierwszy. Bo to Poziom, nie wariant. Jak zakładam jest to technika fizyczna. Jak chcesz koniecznie przez blok przechodzić, możesz dać że zadaje przy bloku X% mniej dmg. Ale mnożnik uważam za zbyt wysoki. Sorry ale z ssj4 - ssj3 to będzie mega overpowered. I co ma ki feeling do jego kształtowania? xD
- HazardDon Hazardo
- Liczba postów : 928
Data rejestracji : 28/05/2012
Skąd : Bydgoszcz
Identification Number
HP:
(800/800)
KI:
(0/0)
Re: Technika Hazard'a.
Pią Maj 01, 2015 8:12 pm
Nie będę kombinować, skoro fizyk to i blokiem można się obronić. A co ma KF? Hmm wymagana jest manipulacja Ki, więc i jej wyczuwanie pewnie w jakimś sposób może się przydać xD
- AlEsper Mod
- Liczba postów : 1541
Data rejestracji : 28/05/2012
Identification Number
HP:
(2250/2250)
KI:
(0/0)
Re: Technika Hazard'a.
Pią Maj 01, 2015 8:16 pm
No dobra spoko, to tylko była propozycja, ale technika dalej jest OP (mówię o 2 poziomie).
- HazardDon Hazardo
- Liczba postów : 928
Data rejestracji : 28/05/2012
Skąd : Bydgoszcz
Identification Number
HP:
(800/800)
KI:
(0/0)
Re: Technika Hazard'a.
Pią Maj 01, 2015 9:16 pm
Zmniejszyć mnożnik? 1,8 może być?
Re: Technika Hazard'a.
Pią Maj 01, 2015 10:36 pm
W sumie racja, że poziomy SSJ3, SSJ4 technika zbyt dużo będzie dawać.
Ewentualnie ograniczenie, że na poziomie SSJ3 i SSJ4 dodajesz do mnożnika, a nie mnożysz.
1,8 to będzie i tak za dużo.
Czyli jak masz odpowiednio 9,5 i 11,5 to będziesz mieć z techniką odpowiednio 11/11,5 i 13/13,5.
Tylko wtedy nie będzie OP.
Bo gdyby nawet na SSJ3 pomnożyć o 1,5 to Ci wychodzi mnożnik 14,25. Zdecydowanie za dużo.
Riki
Ewentualnie ograniczenie, że na poziomie SSJ3 i SSJ4 dodajesz do mnożnika, a nie mnożysz.
1,8 to będzie i tak za dużo.
Czyli jak masz odpowiednio 9,5 i 11,5 to będziesz mieć z techniką odpowiednio 11/11,5 i 13/13,5.
Tylko wtedy nie będzie OP.
Bo gdyby nawet na SSJ3 pomnożyć o 1,5 to Ci wychodzi mnożnik 14,25. Zdecydowanie za dużo.
Riki
- HazardDon Hazardo
- Liczba postów : 928
Data rejestracji : 28/05/2012
Skąd : Bydgoszcz
Identification Number
HP:
(800/800)
KI:
(0/0)
Re: Technika Hazard'a.
Pią Maj 01, 2015 11:20 pm
No dobra, niech będzie dodawany mnożnik na 3 i 4, ale 2, nie 1,8
Re: Technika Hazard'a.
Sob Maj 02, 2015 10:05 am
1,75, żeby źle Ci się liczyło xD
Dodawanie 2 to już będzie ok. Biorąc pod uwagę, że u ludzi shiyoken też daje +2, a jest na 5 tur, a u Ciebie na 3 to myślę, że teraz wszystko jest w porządku.
Dodawanie 2 to już będzie ok. Biorąc pod uwagę, że u ludzi shiyoken też daje +2, a jest na 5 tur, a u Ciebie na 3 to myślę, że teraz wszystko jest w porządku.
- HazardDon Hazardo
- Liczba postów : 928
Data rejestracji : 28/05/2012
Skąd : Bydgoszcz
Identification Number
HP:
(800/800)
KI:
(0/0)
Re: Technika Hazard'a.
Sob Maj 02, 2015 10:26 am
To już wolę 1,69 xD
No oki, taki układ mi pasi, do SSJ2 *2 do mnożnika, na późniejszych transach +2 do mnożnika. Mam nadzieję, że to już zadowoli Al'a
No oki, taki układ mi pasi, do SSJ2 *2 do mnożnika, na późniejszych transach +2 do mnożnika. Mam nadzieję, że to już zadowoli Al'a
Strona 2 z 3 • 1, 2, 3
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach