Dragon Ball New Generation Reborn
Dragon Ball New Generation Reborn

Go down
Reito
Reito
Liczba postów : 544
Data rejestracji : 28/05/2012


Identification Number
HP:
Techniki Reito 9tkhzk0/0Techniki Reito R0te38  (0/0)
KI:
Techniki Reito Left_bar_bleue0/0Techniki Reito Empty_bar_bleue  (0/0)
http://dragon2326.deviantart.com/

Techniki Reito Empty Techniki Reito

Pon Cze 04, 2012 11:32 am
BUKUJUTSU
Techniki Reito Bukujutsui
Opis: Jedna z podstawowych technik każdego wojownika, umożliwia szybkie przemieszczanie się przy dosyć niskim nakładzie KI.
Wymagania: 1 Energii, -2 pkt treningowe;
Efekt: latanie;
Technika(atak) neutralna


KIAHO
Techniki Reito Kiaiho
Wersja defensywna
Opis: Technika, która polega na odepchnięciu rywala na bezpieczną odległość, przez co przeciwnik nie jest w stanie wykonać ataku.
Wymagania: 10 Energii, -3 pkt treningowe;
Efekt: anulowanie ataku fizycznego wroga; koszt: 10% dmg ataku przeciwnika
Użycie: co 3 tury, max 5 razy w czasie walki;
Technika(atak) defensywna

Wersja defensywno-ofensywna
Opis:
Ulepszenie techniki pozwala dodatkowo na zadawanie obrażeń podczas jej użycia.
Wymagania: Wersja defensywna, 30 Energii, -3 pkt treningowe;
Efekt: anulowanie ataku fizycznego wroga i zadawanie dmg = energia; koszt: 15% dmg ataku
Użycie: co 4 tury, max 3 razy w czasie walki;
Technika(atak) defensywna


KI SWORD
Techniki Reito Kisword
Opis:
Wokół dłoni tworzy się wrzecionowata poświata KI, która przybiera
postać bardzo dobrze tnącego ostrza. Ponieważ przylega bezpośrednio do
ręki jest łatwa w manewrowaniu.
Wymagania: 50 energii, 50 szybkości, 8 pkt treningowych;
Efekt: dmg= energia*1,1    szybkość; koszt: 100% dmg
Użycie: Co 4 tury, max 3x w walce.
Technika(atak) ofensywna


GALACTIC DONUT/ KINOTSURUGI
Techniki Reito Galacticdonut
Opis:
1.
Kinotsurugi polega na wystrzeleniu z dłoni wiązki KI w stronę wroga.
Przyjmuje ona formę włóczni. Przebija przeciwnika, a on nie może się
poruszyć.
2. Galactic Donut jest to pierścień który zaciska się wokół
przeciwnika i także unieruchamia go. Można technikę użyć na różne
sposoby. Jako pierścienie, którymi przybija się przeciwnika do ściany
albo owija jeden wielki wokół rąk.
3. Sam(a) wybierasz jaką nazwę ma ta technika w twoim wykonaniu i jak dokładnie wygląda.
Wymagania:
150 energii, -14 pkt treningowych (trenerem max -7 pkt); Rasa:
Half-Sayanin, Sayanin i od przedstawicieli tych ras później można się
nauczyć tej techniki.
Efekt: sparaliżowanie przeciwnika na określoną ilość tur; koszt: -60KI
Długość paraliżu: Stosunek
Energia/Siła i/lub Energia/Energia. Dzielisz i tyle ile wyjdzie, tyle
tur trwa paraliż. Jeżeli w którymś ze stosunków wartość wyjdzie poniżej
1, to nie możesz użyć techniki. Maksymalnie paraliżujesz na 5 tur. Czyli
np. masz 200 siły i 150 energi, a przeciwnik ma 100 energii. W stosunku
siła/energia wychodzi Ci 2 tury, ale stosunek energia/energia jest 1,5
stąd paraliż trwa 1 turę. Ułamki się kasują, czyli jak wychodzi 3,33 to
paraliżujesz na 3 tury.
Użycie: raz w walce,
Technika(atak) paraliżująca


TELEKINESIS
Techniki Reito Telekinesis
Opis:
Lewitacja cząstek to przydatna technika mająca bardzo szerokie
zastosowanie. Może zarówno chronić posiadacza jak i zadawać obrażenia.
Wersja Neutralna/Ofensywna:

Wymagania: 30 energii, -8 pkt treningowych samemu (z trenerem max -4)
Efekt: pozwala przenieść za pomocą telekinezy dowolny przedmiot (a nawet innych graczy);
koszt:

> -50KI w przypadku przenoszenia przedmiotu;
> ilość energii "przenoszonego" w przypadku przenoszenia gracza.
Użycie: co 4 tury, 3 razy w walce
Uwaga!!!
Jeśli w trakcie "przenoszenia" innego gracza mamy ochotę grzmotnąć nim o
glebę bądź rzucić w niego "przenoszonym" przedmiotem to dmg tegoż ataku
= siła   energia.
Technika(atak) neutralna/ofensywna

Wersja Paraliżująca:

Wymagania: Wersja neutralna, 60 energii, -6 pkt treningowych samemu (z trenerem max -3)
Efekt: Paraliż przeciwnika na określoną ilość tur; koszt: ilość energii przeciwnika *1,5;
Długość paraliżu:
> Jeśli przeciwnik ma do 1,5 raza więcej energii to na paraliż na 2 tury
> Jeśli od 1,5 do 3 to na 1.
> Jeśli powyżej 3 to nie da się go sparaliżować

Użycie: 2 razy w walce;
Uwaga!!! W trakcie trwania paraliżu możliwe jest tylko i wyłącznie używanie ataków fizycznych.
Technika(atak) paraliżująca



KI FEELING
Techniki Reito Kifeel2
I Stopień
Opis: Technika, dzięki której da się zlokalizować graczy w obrębie planety i ukryć częściowo moc.
Wymagania:
900 PL, 20 energii, max -4 pkt treningowe; Techniki można nauczyć się
od osób, które to potrafią. Także u Kami-Sama, Muten Roshi, Korin,
Saichoroo, Kaio-shin.
Efekt: można wyczuć PL oraz przybliżoną wartość HP w obrębie planety i ukryć 1/4 swojej mocy
UWAGA!!! Technika niedostępna dla Androidów.

II Stopień
Technika(atak) neutralna
Opis: Pozwala ukryć całą moc i wyczuć KI w obrębie całego kosmosu
Wymagania: 2000 PL, 50 energii, max -8 pkt treningowych, I stopień
Efekt: ukrycie całej mocy i wykrywanie KI w obrębie wszystkich planet
UWAGA!!! Aby móc wykryć KI w obrębie zaświatów wymagane jest przynajmniej 100000 PL
Technika(atak) neutralna


ZANZOKEN
Techniki Reito Zanzoken
Wersja Neutralna
Opis:
Technika oparta na iluzji, tworząca wiele identycznych kopii w ruchu.
Jeśli rywal nie zna tej techniki, to podczas trwania Zanzokena nie jest w
stanie dostrzec pierwowzoru. Podczas trwania Zanzokena można normalnie
przeprowadzać jedną akcję ofensywną.
Wymagania: 40 Energii, -7 pkt treningowych  
Efekt: zmylenie przeciwnika (przeciwnik nie jest w stanie się obronić przed atakiem)  koszt: -60 KI na turę utrzymania
Użycie: max przez 3 tury.
UWAGA!!! Osoby znające KI FEELING mogą się bronić.
Technika(atak) neutralna.

Wersja Defensywna
Techniki Reito Zanzokenof
Opis: Technika dzięki, której można skutecznie uniknąć zarówno ataku energetycznego jak i fizycznego.
Wymagania: 60 Energii, -8 pkt treningowych; techniki można się nauczyć od osób, które ją potrafią. Także u Kami-Sama, Muten Roshi, Korin,
Saichoroo, Kaio-shin.
Efekt: unik koszt: -100 KI
Użycie: raz na 4 tury, 3 razy w walce.
UWAGA!!! Technik o mocy przekraczającej 4-krotność naszej szybkości nie da się uniknąć.
Technika(atak) defensywna.


BIG BANG ATTACK
Techniki Reito Bigbangattack
Opis:
Żółto-biała kula energii o ogromnej mocy rażenia, za pomocą, której
można zniszczyć wszystko. Użytkownik podnosi rękę i celuje nią w
przeciwnika wewnętrzną stroną dłoni, po czym wystrzeliwuje z niej
niszczycielski pocisk.
Wymagania: 100 energii, -18 pkt treningowych; max -9 pkt z trenerem
Efekt: KI = DMG (max 15%KI); koszt: 95% dmg
Użycie: co 3 tury, max 4x w walce.
Technika(atak) ofensywna


FINAL FLASH
Techniki Reito Finalflash
Opis:
 Jest to pocisk Ki o bardzo wielkiej sile rażenia. Użytkownik odchyla
ręce do tyłu, a następnie gwałtownie składa je, po czym wystrzeliwuje
pocisk energii.
Wymagania: SSJ, 150 energii, max -34 pkt z trenerem; gdy znamy chibi: max - 17pkt
Efekt: DMG=KI (max 60%KI); koszt: - 80%dmg
Użycie: co 4 tury, max 3x w walce


FULL POWER KAMEHAMEHA
Techniki Reito Tumblr_miafq865ru1s56vouo1_500
Opis: Najsilniejsza forma techniki. Wojownik może użyć niemal całą swoją energię na ten atak.
Wymagania: 300 Energii (dla ras z przemianami stałymi 900 energii), max -30 pkt treningowe;
Efekt: KI = DMG (max 95%KI); koszt: 70% dmg
Użycie: co 5 tur.
Technika(atak) ofensywna




REGENERATION
Wygląd:
Opis: Technika defensywna, która leczy wszelkie rany kosztem ogromnej ilości Ki. Ale czego nie robi się, aby wywinąć się śmierci?
Wymagania: 40 energii,  -15 pkt treningowych;
Efekt: wyleczenie ran
koszt:
To, jakie będzie wyleczenie, zależy od gracza. Na każde 1 HP przypada 2
KI, tak więc jeśli ktoś chce podleczyć się do 100 HP, to koszt wynosi
200 KI.
Użycie: raz w walce
Technika(atak) defensywna



BARIERRE
Techniki Reito Barierre
Opis: Wojownik tworzy bardzo silną barierę energetyczną wokół własnego ciała, dzięki czemu jest w stanie zatrzymać atak energetyczny.
Wymagania: 130 energii, max -18 pkt treningowych (z trenerem max -9), Bukujutsu.
Rasa: Sayan, Android, Kaishin mogą nauczyć się jej sami pod warunkiem widzenia techniki w użyciu, można nauczyć się techniki od osoby, która ją umie.
Efekt: Zatrzymuje atak energetyczny; koszt: 65% Ki użytego przez przeciwnika lub przeciwników na daną technikę lub techniki.
Możliwości użycia 130 energii - 1 użycie. 400 energii - 2 razy. 1000 - trzy użycia.

  • maksymalna liczba użyć w czasie walki to 3.
  • użycie co 3 tury.
Powrót do góry
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach

Copyright ©️ 2012 - 2018 dbng.forumpl.net.
Dragon Ball and All Respective Names are Trademark of Bird Studio/Shueisha, Fuji TV and Akira Toriyama.
Theme by June & Reito