Mechanika, czyli jak kogoś zlać (STARA)
Sro Maj 30, 2012 2:42 pm
- UWAGA!:
- Zgodnie z stawą z dnia 4 lutego 1994 o prawie autorskim i prawach pokrewnych zabrania się kopiowania obrazów, tekstu z tego forum.
Prawa autorskie osobiste, uregulowane w art. 16 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych to m.in.:
- prawo do autorstwa utworu;
- uprawnienie twórcy oznaczenia utworu swoim nazwiskiem lub pseudonimem albo do udostępniania go anonimowo;
- prawo nienaruszalności treści i formy utworu oraz jego rzetelnego wykorzystania;
- prawo decydowania o pierwszym udostępnieniu utworu publiczności czy też prawo nadzoru nad sposobem korzystania z utworu.
Zgodnie z art. 78 ust. 1 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych twórca, którego autorskie prawa osobiste zostały zagrożone cudzym działaniem, może żądać zaniechania tego działania. W razie dokonanego naruszenia może także żądać, aby osoba, która dopuściła się naruszenia, dopełniła czynności potrzebnych do usunięcia jego skutków, w szczególności aby złożyła publiczne oświadczenie o odpowiedniej treści i formie. Takim oświadczeniem najczęściej są przeprosiny. Mogą one być umieszczone w miejscu gdzie doszło do naruszenia.
Jak dalej stanowi art. 78 prawa autorskiego w przypadku gdy naruszenie było zawinione, sąd może przyznać twórcy odpowiednią sumę pieniężną tytułem zadośćuczynienia za doznaną krzywdę lub - na żądanie twórcy - zobowiązać sprawcę, aby uiścił odpowiednią sumę pieniężną na wskazany przez twórcę cel społeczny.
Jak zaraz się przekonacie mamy bardzo nieskomplikowany system walki oraz obrony.
Podstawowe zasady:
*W trakcie każdej tury przysługuje nam jedna akcja defensywna i ofensywna.
*Co 3 tury możemy użyć również Ki-blasta (pkt. 9) jako dodatkową akcję ofensywną.
*Wyjątkiem od reguły są techniki paraliżujące (pkt. 7) i dodatkowe ataki (pkt. 15), które dają nam możliwość wykonania jednej lub więcej dodatkowych akcji ofensywnych.
*Gracz mając poniżej 25%(1/4) HP nie może wykonywać akcji defensywnych (uniki, bloki itd.)
1. Atak Podstawowy
obrażenia = siła
jeżeli nasze HP spadnie do 25% obrażenia = 1/2 siły
Akcja ofensywna
--------------------------------------------------------------------------------
2. Atak szybki
obrażenia = szybkość
jeżeli nasze HP spadnie do 30% ataku nie można używać
Akcja ofensywna
--------------------------------------------------------------------------------
3. Atak potężny
obrażenia = siła + szybkość (stosowany raz na 3 tury)
jeżeli nasze HP spadnie do 35% ataku nie można używać
Akcja ofensywna
--------------------------------------------------------------------------------
4. Unik 1 unik na walkę wymaga 50 szybkości więcej od przeciwnika, więc wygląda to tak
50 szybkości więcej - 1 unik w czasie walki
100 szybkości więcej - 2 uniki w czasie walki
150 szybkości więcej - 3 uniki w czasie walki
itd
Maksymalnie 6 uników na przeciwnika.
Akcja defensywna
--------------------------------------------------------------------------------
5. Kontratak 1 na walkę wymaga 60 szybkości i 60 siły więcej od przeciwnika, polega on na użyciu tego samego ciosu przeciwnikowi który został zastosowany na nas [oczywiście wykonany z naszych statów, a obrażenia które miał zadać przeciwnik nie dochodzą do nas]
60 szybkości i siły więcej - 1 kontratak w czasie walki
120 szybkości i siły więcej - 2 kontrataki w czasie walki
180 szybkości i siły więcej - 3 kontrataki w czasie walki
itd.
Maksymalnie 4 kontrataki na przeciwnika.
Akcja defensywna
--------------------------------------------------------------------------------
6. Blok 1 blok w czasie walki wymaga 65 wytrzymałości więcej od przeciwnika:
65 wytrzymałości więcej - 1 blok na walkę
130 wytrzymałości więcej - 2 bloki na walkę
195 wytrzymałości więcej - 3 bloki na walkę
itd.
Maksymalnie 6 bloków na przeciwnika.
Akcja defensywna
--------------------------------------------------------------------------------
7. Rozpoczęcie Walki walkę rozpoczyna osoba mającą więcej szybkości bądź zostanie to ustalone przez graczy jeszcze przed walką.
Akcja neutralna
--------------------------------------------------------------------------------
8. Ki Blast (stosowany raz na 3 tury)
Obrażenia: Energia/10
Maksymalnie wypuszczamy: Energia/15; (<-odnośnie tego założenia liczba nie może przekroczyć 50, czyli 50 Ki-blastów to maksymalna ilość w jednej turze)
Strata Ki za jednego Ki Blasta: 150% dmg(dla PL poniżej 3000), 140%dmg(dla PL poniżej 6000; 18 000 dla ras z przemianami stałymi), 130% dmg(PL powyżej 12000; 36 000 dla ras z przemianami stałymi)
Akcja ofensywna
--------------------------------------------------------------------------------
9. Regeneracja HP oraz Ki po walce
HP
W różnych miejscach - odzyskujemy 10% HP / post
W domu/bazie (bezpiecznym miejscu) - odzyskujemy 15% HP / post
W maszynie leczniczej - odzyskujemy 20% HP / godzinę (Gracz pisze posta opisującego swoje wejście do maszyny- należy tu podać godzinę czasu rzeczywistego np. Start 12:45 - po czym odczekując określony czas pisze posta, w którym opisuje swoje wyjście z maszyny)
Senzu Bean - odzyskujemy 100% HP; połowa senzu - 50%HP
Ki
W różnych miejscach - odzyskujemy 10% Ki / godzinę
W domu/bazie - odzyskujemy 15% Ki / godzinę
W maszynie leczniczej - odzyskujemy 25% Ki / godzinę (Gracz pisze posta opisującego swoje wejście do maszyny- należy tu podać godzinę czasu rzeczywistego np. Start 12:45 - po czym odczekując określony czas pisze posta, w którym opisuje swoje wyjście z maszyny)
Senzu Bean - odzyskujemy 100% Ki; połowa senzu - 50% KI
* 10% całego naszego życia np. ktoś ma 2000 HP, to odzyskuje 200 co godzinę, gdyż to stanowi 10% całości (Inaczej HP* 0,1)
Akcja neutralna
--------------------------------------------------------------------------------
10. Zabijanie Postaci Innego Usera
- kiedy przed walką obaj userzy zgodzą się na walkę aż do śmierci
- kiedy wyrazi zgodę na zabicie Admin i jest to właściwie uzasadnione, a nie bo taki kaprys ma postać
- kiedy jest to uzasadnione fabularnie, odwieczni wrogowie itp.
--------------------------------------------------------------------------------
11. Ataki Energetyczne to wszelkiej maści blasty i fale uderzeniowe.
Uwaga! Ich uniknięcie bądź sparowanie jest możliwe tylko dzięki niżej wymienionym technikom:
>Zanzoken (Defensywny)
>Kiai
>Barierre
>Sentō Terepashī
--------------------------------------------------------------------------------
12.Ataki Paraliżujące należą do podkategorii ataków energetycznych, których celem jest unieruchomienie adwersarza, aby zyskać przewagę w walce
Techniki oznaczone tym przymiotnikiem lub jego połączeniem z innym (np. Technika(Atak) paraliżująco-defensywna) działają na bardzo prostej zasadzie. Mianowicie jeśli używamy owych technik to należy pamiętać o ilości tur, w których przeciwnik jest sparaliżowany. Wszystkie tury paraliżu opisujemy w jednym poście. Jeśli mamy jedną turę to tak jakbyśmy mieli 100% pewność, iż atak nie zostanie odbity, uniknięty itp. Jeśli dwie to w tym samym poście opisujemy 2 ataki przeprowadzone na przeciwniku. Jeśli trzy to 3 itd...
Dodatkowo koszt użycia jest zależny od siły techniki. Również na dodatkowe zużycie energii ma wpływ sam przeciwnik, im silniejszy napastnik tym więcej energii trzeba włożyć w technikę, aby jego ciało nie oparło się unieruchomieniu.
- Przykład:
- Stone Split: Efekt: zamiana przeciwnika w posąg na 2 tury; koszt: 1%naszej ki + 30% szybkości przeciwnika
Użycie: co 5 tur, max 2x na jednego przeciwnika
Technika paraliżuje na 2 tury dlatego też kosztuje 1% wyliczony z naszej maksymalnej ki oraz dodatkowo 30% wyliczone ze statystyki zręczności napastnika
- Przykład:
- Bankoku Bikkuri: Efekt: paraliż na jedną turę; dmg = energia; koszt: 110% dmg + 20% wytrzymałości przeciwnika
Użycie: raz w walce, CD: 4 tury
Wszystkie techniki paraliżujące posiadają wspólny cooldown (cd), czyli czas oczekiwania przed ponownym użyciem. Jeżeli zastosujemy technikę paraliżującą należy odczekać określoną ilość przed ponownym jej użyciem, jednakże do tego czasu nie można używać również innych technik unieruchamiających. Długość czasu oczekiwania jest zależna od użytej techniki paraliżującej.
- Przykład:
- Postać posiada Chocolate Beam (CD 6 tur) i Bankoku Bikkuri (CD 4 tury), użycie Chocolate Beam uniemożliwi używanie Bankonku na czas 6 tur oraz Czekoladowego Promienia. Tak samo użycie Bankoku uniemożliwi stosowanie Chocolate na czas 4 tur
--------------------------------------------------------------------------------
13.Ataki Fizyczne są to wszelkie techniki walki wykorzystujące możliwości fizyczne ciała.
Uwaga! Te rodzaje technik mogą zostać sparowane lub uniknięte.
--------------------------------------------------------------------------------
14. Przekazanie energii KI i witalnej HP
Polega to na oddaniu części swojej energi KI lub HP innemu wojownikowi.
Kiedy przekazujesz KI lub HP to tylko połowę tej wartości otrzymuje odbiorca.
Przekazywanie maksymalnie 200 KI/HP na turę - czyli odbiorca otrzymuje 100 KI/HP na turę.
Co oznacza, że możesz przekazać np. 140 KI jeżeli nie masz więcej - odbiorca dostaje 70.
Akcja neutralna
--------------------------------------------------------------------------------
15. Dodatkowy Atak
Polega na wykonaniu dodatkowe ataku w dowolnej turze.
1 dodatkowy atak - 70 siły i szybkości więcej od przeciwnika
2 dodatkowe ataki - 140 siły i szybkości więcej od przeciwnika
3 dodatkowe ataki - 210 siły i szybkości więcej od przeciwnika
itd.
Maksymalnie 5 dodatkowych ataków na przeciwnika.
Akcja ofensywna/neutralna
Dodatkowe ataki odnoszą się również do ataków energetycznych i nie dotyczy technik. [/b]
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach