Strona 2 z 2 • 1, 2
- Druid
- Liczba postów : 142
Data rejestracji : 05/07/2013
Identification Number
HP:
(0/0)
KI:
(0/0)
Technika Druida
Sro Lip 24, 2013 9:51 am
First topic message reminder :
Każdy zna powyższego jegomościa z serii Dragon Ball oraz w jaki sposób Daimao go tworzył.
Do stworzenia techniki opierałem się na technice bio-androidów, Telephaty ze specjalnych oraz Multi-form.
SUMMON
Opis: Technika dla wojowników tylko doskonale wtajemniczonych w sztukach walki oraz zdolnościach mistycznych. Polega ona na tym, że wojownik jest w stanie stworzyć niemal identyczną kopię samego siebie lub nowego nameczanina, który funkcjonuje niezależnie od niego, ale słucha jego poleceń. Dzięki zdolnościom telepatycznym nameczanin otrzymuje około 25% informacji lub podczas telekinetycznej rozmowy może otrzymać wszelkie niezbędne informacje. Stworzenie klona wymaga sporo energii i kosztuje wiele sił, a jego śmierć jest niemal równie bolesna co tworzenie.
Wymagania: 100 energii, 100 wytrzymałości, -90 pkt treningowych; Wymagane poprzednie techniki: Telepatia, Ki-Feeling, Multi-form
Efekt:
1. Stworzenie klona/wojownika posiadającego maksymalnie 1/3 mocy oryginału, a dokładną moc określają kości (pierwsza kość procent, 4 rzuty). Jeżeli na kości wypadnie 60% to taki klon ma 60% z 1/3 moich statystyk.
2. Posiada moc własną. Wynosi ona procent ze 100/2 (druga kość procent). Na każdy mój post w fabule lub napisany tym klonem traci 1. Minimum to 10.
3. Istnieje póki ktoś go nie zabije lub nie straci mocy własnej.
4. Telepatyczne przekazywanie informacji.
5. Posiada tylko dwie wybrane techniki.
Koszt: - 1/2 ki i -1/2 hp. W przypadku śmierci klona natychmiastowo tracę 20% hp i 20% ki
Użycie: Raz na miesiąc, maksymalnie 2 wojowników
Technika(atak) neutralna, tylko poza walką.
Każdy zna powyższego jegomościa z serii Dragon Ball oraz w jaki sposób Daimao go tworzył.
Do stworzenia techniki opierałem się na technice bio-androidów, Telephaty ze specjalnych oraz Multi-form.
SUMMON
Opis: Technika dla wojowników tylko doskonale wtajemniczonych w sztukach walki oraz zdolnościach mistycznych. Polega ona na tym, że wojownik jest w stanie stworzyć niemal identyczną kopię samego siebie lub nowego nameczanina, który funkcjonuje niezależnie od niego, ale słucha jego poleceń. Dzięki zdolnościom telepatycznym nameczanin otrzymuje około 25% informacji lub podczas telekinetycznej rozmowy może otrzymać wszelkie niezbędne informacje. Stworzenie klona wymaga sporo energii i kosztuje wiele sił, a jego śmierć jest niemal równie bolesna co tworzenie.
Wymagania: 100 energii, 100 wytrzymałości, -90 pkt treningowych; Wymagane poprzednie techniki: Telepatia, Ki-Feeling, Multi-form
Efekt:
1. Stworzenie klona/wojownika posiadającego maksymalnie 1/3 mocy oryginału, a dokładną moc określają kości (pierwsza kość procent, 4 rzuty). Jeżeli na kości wypadnie 60% to taki klon ma 60% z 1/3 moich statystyk.
2. Posiada moc własną. Wynosi ona procent ze 100/2 (druga kość procent). Na każdy mój post w fabule lub napisany tym klonem traci 1. Minimum to 10.
3. Istnieje póki ktoś go nie zabije lub nie straci mocy własnej.
4. Telepatyczne przekazywanie informacji.
5. Posiada tylko dwie wybrane techniki.
Koszt: - 1/2 ki i -1/2 hp. W przypadku śmierci klona natychmiastowo tracę 20% hp i 20% ki
Użycie: Raz na miesiąc, maksymalnie 2 wojowników
Technika(atak) neutralna, tylko poza walką.
- Druid
- Liczba postów : 142
Data rejestracji : 05/07/2013
Identification Number
HP:
(0/0)
KI:
(0/0)
Re: Technika Druida
Pią Sty 22, 2016 1:44 pm
What The #Hell
Opis: Druid przez pewne przypadkowe zdarzenie ląduje do piekła. To wydarzenie odbije się na jego całym przyszłym życiu i walce. Przez nieczyste piekielne moce i zło, które tam się znajdowało przeniknęły do jego ciała cząstki piekielnego zła i ognia. Co pewien czas Druid nie jest w stanie kontrolować swojej mocy i rani siebie oraz obiekty wokół siebie.
Technika objawia się wydzielającym się z ciała Druida czarnym magicznym dymem, a skóra staje się nieco ciemniejsza, a pancerz nabiera odcieni czerni. Do tego tatuaże na jego ciele robią się niebieskie.
Nameczanie są rasą, która również zna magię. Potrafią tworzyć smocze kule, leczyć, ale okazuje się, że niektórzy nameczanie są w stanie zaabsorbować nieświadomie negatywną magię piekła. To sprawia, że stają się nie mocniejsi, a słabsi. Piekielna magia działa powoli i walczącego, a więc zużywającego swoją energię wojownika osłabia. W przypadku noszącego piekielne znamię jest to ból fizyczny, a osoby z jego otoczenia stając blisko ciemnej magicznej mgły tracą swoją ki. Jest to niski ubytek, ale po pewnym czasie zauważalny. Im szybciej skończy się walka, tym lepiej dla Druida.
Wymagania: -20 pkt treningowych; Pobyt w piekle
Efekt: Rzucam kością na początku walki. Powyżej 50 na kostce technika się aktywuje. Technika będzie techniką pasywną, działającą przez 10 tur.
Co turę tracę 2%HP, a wszystkie inne obiekty wokół mnie tracą 2%KI (nie więcej niż dwukrotność mojej utraconej HP)
Koszt: powyżej. Aktywacja 10%Ki
Użycie: Tylko na początku każdej walki rzucam. Jak efekt wpadnie to działa, jak nie wpadnie to nie działa. Duża losowość techniki, a proste działanie bez dodatkowych rzutów kości.
Użycie: Działa przez 15 tur.
Technika(atak) neutralna.
Wyjaśniam:
W turze tracę 2%HP? Mam 1500, czyli -30hp dla mnie co turę. Mój przeciwnik ma 4000KI. On traci 2%KI, ale nie więcej jak trzykrotność utraconej przeze mnie HP? Taki przeciwnik straci 80KI. Przeciwnik ma 10000KI. Straci co turę nie 200ki, a 90ki - tutaj już zadziała bezpiecznik.
Technika ma działanie minimalnie widoczne nawet w otc, a do tego nie zawsze działa. Dopiero po 5 lub 10 turach jest bardziej widoczny efekt.
Prośćiej Riki Ci tego nie objaśnię. Al . Natchnąłeś mnie tym piekłem.
Opis: Druid przez pewne przypadkowe zdarzenie ląduje do piekła. To wydarzenie odbije się na jego całym przyszłym życiu i walce. Przez nieczyste piekielne moce i zło, które tam się znajdowało przeniknęły do jego ciała cząstki piekielnego zła i ognia. Co pewien czas Druid nie jest w stanie kontrolować swojej mocy i rani siebie oraz obiekty wokół siebie.
Technika objawia się wydzielającym się z ciała Druida czarnym magicznym dymem, a skóra staje się nieco ciemniejsza, a pancerz nabiera odcieni czerni. Do tego tatuaże na jego ciele robią się niebieskie.
Nameczanie są rasą, która również zna magię. Potrafią tworzyć smocze kule, leczyć, ale okazuje się, że niektórzy nameczanie są w stanie zaabsorbować nieświadomie negatywną magię piekła. To sprawia, że stają się nie mocniejsi, a słabsi. Piekielna magia działa powoli i walczącego, a więc zużywającego swoją energię wojownika osłabia. W przypadku noszącego piekielne znamię jest to ból fizyczny, a osoby z jego otoczenia stając blisko ciemnej magicznej mgły tracą swoją ki. Jest to niski ubytek, ale po pewnym czasie zauważalny. Im szybciej skończy się walka, tym lepiej dla Druida.
Wymagania: -20 pkt treningowych; Pobyt w piekle
Efekt: Rzucam kością na początku walki. Powyżej 50 na kostce technika się aktywuje. Technika będzie techniką pasywną, działającą przez 10 tur.
Co turę tracę 2%HP, a wszystkie inne obiekty wokół mnie tracą 2%KI (nie więcej niż dwukrotność mojej utraconej HP)
Koszt: powyżej. Aktywacja 10%Ki
Użycie: Tylko na początku każdej walki rzucam. Jak efekt wpadnie to działa, jak nie wpadnie to nie działa. Duża losowość techniki, a proste działanie bez dodatkowych rzutów kości.
Użycie: Działa przez 15 tur.
Technika(atak) neutralna.
Druid napisał:Co turę tracę 2%HP, a wszystkie inne obiekty wokół mnie tracą 2%KI (nie więcej niż trzykrotność mojej utraconej HP)
Wyjaśniam:
W turze tracę 2%HP? Mam 1500, czyli -30hp dla mnie co turę. Mój przeciwnik ma 4000KI. On traci 2%KI, ale nie więcej jak trzykrotność utraconej przeze mnie HP? Taki przeciwnik straci 80KI. Przeciwnik ma 10000KI. Straci co turę nie 200ki, a 90ki - tutaj już zadziała bezpiecznik.
Technika ma działanie minimalnie widoczne nawet w otc, a do tego nie zawsze działa. Dopiero po 5 lub 10 turach jest bardziej widoczny efekt.
Prośćiej Riki Ci tego nie objaśnię. Al . Natchnąłeś mnie tym piekłem.
- Rikimaru
- Liczba postów : 1293
Data rejestracji : 20/08/2012
Identification Number
HP:
(1/1)
KI:
(0/0)
Re: Technika Druida
Pią Sty 22, 2016 5:24 pm
W sumie to takie absorption androidów, tylko że znacznie słabsze.
Tym razem przyczepiłbym się głównie do opisu techniki, ponieważ nie wskazuje dokładnie jak to wygląda i jak się objawia zabieranie KI. Technicznie wydaje mi się ok. Nie jest za mocne.
Jedynie nie jestem pewien czy nie ograniczyć tego do maksymalnie 10 tur.
Tym razem przyczepiłbym się głównie do opisu techniki, ponieważ nie wskazuje dokładnie jak to wygląda i jak się objawia zabieranie KI. Technicznie wydaje mi się ok. Nie jest za mocne.
Jedynie nie jestem pewien czy nie ograniczyć tego do maksymalnie 10 tur.
- Druid
- Liczba postów : 142
Data rejestracji : 05/07/2013
Identification Number
HP:
(0/0)
KI:
(0/0)
Re: Technika Druida
Nie Sty 24, 2016 6:57 pm
Rozszerzyłem opis techniki, ale będe się upierał z turami. 10 tur to mało, bo dopiero w ostatniej turze strata łączna wyniesie 20% mojego HP i 20% ki przeciwnika. Po 15 turach, czyli długiej walce będzie to 30%. To już coś, ale i tak niewiele walk do tylu tur dochodzi.
Stawiam na oryginalność.
Inni tworzą techniki, które za 80% ich ki uderzają w 100% w HP przeciwnika. Ja zrobiłem 1 do 1 która za moje hp, niszczy KI.
W porównaniu do technik standardowych nie różni się praktycznie niczym poza odwrotnym efektem. Nawet śmiem twierdzić, że 1 do 1 jest dla mnie niekorzystne, ale dlatego napisałem, że każdy przeciwnik, więc to równoważy jej słabość i jest w miarę dobrą techniką supportu.
Techniki pobierające HP użytkownika zawsze będą gorsze ze względu na to, że strata hp = przegrana. Pytanie w takim razie czy moja strata 2% HP nie powinna równać się 3% KI przeciwnika?
Stawiam na oryginalność.
Inni tworzą techniki, które za 80% ich ki uderzają w 100% w HP przeciwnika. Ja zrobiłem 1 do 1 która za moje hp, niszczy KI.
W porównaniu do technik standardowych nie różni się praktycznie niczym poza odwrotnym efektem. Nawet śmiem twierdzić, że 1 do 1 jest dla mnie niekorzystne, ale dlatego napisałem, że każdy przeciwnik, więc to równoważy jej słabość i jest w miarę dobrą techniką supportu.
Techniki pobierające HP użytkownika zawsze będą gorsze ze względu na to, że strata hp = przegrana. Pytanie w takim razie czy moja strata 2% HP nie powinna równać się 3% KI przeciwnika?
Strona 2 z 2 • 1, 2
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|