Czy dodać siłowanie się technikami?
Kolejna sprawa
Pon Lip 02, 2012 9:56 pm
Kolejna ankieta. Tym razem dotycząca siłowania się technikami.
Podobnie jak w poprzedniej ankiecie należy podać powód dlaczego akurat jesteśmy na "tak" lub na "nie". W przeciwnym wypadku głos się nie liczy. I podobnie jak to napisał Al: "bo nie" i "bo wtedy to był niewypał" itp. nie są mile widziane i takie głosy również nie będą się liczyć.
Przechodząc do rzeczy.
Myślałem trochę nad tym aby wprowadzić coś w stylu siłowania się technikami. Np tak jak to było ukazane podczas walki Goku z Vegetą albo Goku z Piccolo na TB 23. Słyszałem też że kiedyś pomysł ten nie przeszedł ale myślę że o ile dobrze opracuje się mechanikę i warunki w jakich można użyć czegoś takiego to będzie to ciekawe urozmaicenie.
Wstępnie wymyśliłem coś takiego:
Możliwe jest sparowanie ataku energetycznego pod kilkoma warunkami:
-muszą być to techniki tylko i wyłącznie o podobnej strukturze i nie wszystkie da się sparować. Np. Kamehameha miała by dopisek, że sparowanie jej jest możliwe tylko i wyłącznie technikami: Final Flash, Final Shine, Death Ball i 100%, Planet Burst, Gekiretsukodan, Genki Dama. Czyli same najsilniejsze i na podobnym poziomie.
-Warunkiem odepchnięcia byłoby przynajmniej o 20% silniejsze uderzenie atakiem którym planujemy się wybronić. Np jeśli chcemy odbić atak z mocą 100dmg to musimy uderzyć z siłą 120dmg
-Technika użyta przez nas kosztowała by o 20% więcej niż normalnie.
-Warunkiem rozpoczęcia przepychanki jest sparowanie ataku przynajmniej z taką samą siłą w przeciwnym wypadku zostaniemy porażeni sumą obu ataków.
-Można byłoby się siłować max przez 3 tury w trakcie których można by było zwiększyć siłę ataku. Np uderzamy początkowo z siłą 100dmg; koszt to np 100%dmg czyli 100KI*1,2(bo o 20% więcej ki musimy włożyć w atak) czyli 120KI. Zwiększamy siłę ataku w drugiej turze do 150 czyli dodajemy 50dmg przez co w tej turze zostajemy pozbawieni dodatkowo 60KI. Ki tracimy tylko i wyłącznie na początku i gdy chcemy zwiększyć moc techniki.
-Jeśli w ciągu tych 3 tur żadna ze stron nie uzyska przynajmniej 20% przewagi to techniki wybuchają zadając obydwu ze stron średnią ilość obrażeń. Np Kameha 300dmg i FF 350dmg: (300+350)/2= 325 dmg i takie obrażenia otrzymują obaj zawodnicy.
-Osoba, która przegrywa zostaje porażona sumą dmg obu wyprowadzonych ataków.
Kilka przykładów (dla lepszej orientacji):
Przypadek nr1:
Załóżmy, że obaj używają tej samej techniki, której koszt jest równy 100%dmg
Zawodnik A i Zawodnik B
I tura (czyli tak jakby deklaracja przepychanki o ile B podejmie ryzyko):
A: 100dmg; -120KI
B: 120dmg; -144KI <--- wygrywa (A otrzymuje 220dmg)
Przypadek nr2:
I tura
A: 100dmg; -100KI
B: 105dmg; -105KI
II tura
A: 150dmg (czyli + 50dmg); -60KI <--- wygrywa (B otrzymuje 255dmg)
B: bez zmian
Przypadek nr3
I tura
A: 100
B: 100
II tura
A: 130
B: 155 (nie osiągnął jeszcze 20% przewagi [zabrakło mu jednego pkt xD])
II tura
A: 160 (nie osiągnął 20% przewagi)
B: bez zmian (bo np. nie ma już KI)
Double KO Obaj dostają po 157 dmg
Dzięki takim warunkom nie będzie to zbyt opłacalne posunięcie dla obu ze stron ale może przechylić szale zwycięstwa dla słabszego zawodnika, który zostawił sobie więcej KI. Dodatkowo nie można też parować technik innych niż wymienione przy technice. Czyli nawet jeśli ktoś uderza nas masenko to nie możemy sparować tego Final Flashem. Po prostu musimy wziąć je na klatę albo uniknąć.
Możliwość parowania będą miały techniki tylko z tej najwyższej półki czyli wcześniej wspomniane masenko lub dodonpa nie będą miały takiej możliwości.
Lista technik które będzie można sparować bądź nimi parować:
- Kamehameha
- Final Flash
- Final Shine
- Hell's Flash
- Death Ball i 100%
- Genki Dama
- Planet Burst
- Gekiretsukodan
Liczę również na jakieś sugestie odnośnie zmian
///Mały edit gdyż uznałem, że 50% to jednak zbyt dużo by nawet podjąć ryzyko. Elementy zmienione i dodane zostały pogrubione bądź użyty został inny kolor.
Podobnie jak w poprzedniej ankiecie należy podać powód dlaczego akurat jesteśmy na "tak" lub na "nie". W przeciwnym wypadku głos się nie liczy. I podobnie jak to napisał Al: "bo nie" i "bo wtedy to był niewypał" itp. nie są mile widziane i takie głosy również nie będą się liczyć.
Przechodząc do rzeczy.
Myślałem trochę nad tym aby wprowadzić coś w stylu siłowania się technikami. Np tak jak to było ukazane podczas walki Goku z Vegetą albo Goku z Piccolo na TB 23. Słyszałem też że kiedyś pomysł ten nie przeszedł ale myślę że o ile dobrze opracuje się mechanikę i warunki w jakich można użyć czegoś takiego to będzie to ciekawe urozmaicenie.
Wstępnie wymyśliłem coś takiego:
Możliwe jest sparowanie ataku energetycznego pod kilkoma warunkami:
-muszą być to techniki tylko i wyłącznie o podobnej strukturze i nie wszystkie da się sparować. Np. Kamehameha miała by dopisek, że sparowanie jej jest możliwe tylko i wyłącznie technikami: Final Flash, Final Shine, Death Ball i 100%, Planet Burst, Gekiretsukodan, Genki Dama. Czyli same najsilniejsze i na podobnym poziomie.
-Warunkiem odepchnięcia byłoby przynajmniej o 20% silniejsze uderzenie atakiem którym planujemy się wybronić. Np jeśli chcemy odbić atak z mocą 100dmg to musimy uderzyć z siłą 120dmg
-Technika użyta przez nas kosztowała by o 20% więcej niż normalnie.
-Warunkiem rozpoczęcia przepychanki jest sparowanie ataku przynajmniej z taką samą siłą w przeciwnym wypadku zostaniemy porażeni sumą obu ataków.
-Można byłoby się siłować max przez 3 tury w trakcie których można by było zwiększyć siłę ataku. Np uderzamy początkowo z siłą 100dmg; koszt to np 100%dmg czyli 100KI*1,2(bo o 20% więcej ki musimy włożyć w atak) czyli 120KI. Zwiększamy siłę ataku w drugiej turze do 150 czyli dodajemy 50dmg przez co w tej turze zostajemy pozbawieni dodatkowo 60KI. Ki tracimy tylko i wyłącznie na początku i gdy chcemy zwiększyć moc techniki.
-Jeśli w ciągu tych 3 tur żadna ze stron nie uzyska przynajmniej 20% przewagi to techniki wybuchają zadając obydwu ze stron średnią ilość obrażeń. Np Kameha 300dmg i FF 350dmg: (300+350)/2= 325 dmg i takie obrażenia otrzymują obaj zawodnicy.
-Osoba, która przegrywa zostaje porażona sumą dmg obu wyprowadzonych ataków.
Kilka przykładów (dla lepszej orientacji):
Przypadek nr1:
Załóżmy, że obaj używają tej samej techniki, której koszt jest równy 100%dmg
Zawodnik A i Zawodnik B
I tura (czyli tak jakby deklaracja przepychanki o ile B podejmie ryzyko):
A: 100dmg; -120KI
B: 120dmg; -144KI <--- wygrywa (A otrzymuje 220dmg)
Przypadek nr2:
I tura
A: 100dmg; -100KI
B: 105dmg; -105KI
II tura
A: 150dmg (czyli + 50dmg); -60KI <--- wygrywa (B otrzymuje 255dmg)
B: bez zmian
Przypadek nr3
I tura
A: 100
B: 100
II tura
A: 130
B: 155 (nie osiągnął jeszcze 20% przewagi [zabrakło mu jednego pkt xD])
II tura
A: 160 (nie osiągnął 20% przewagi)
B: bez zmian (bo np. nie ma już KI)
Double KO Obaj dostają po 157 dmg
Dzięki takim warunkom nie będzie to zbyt opłacalne posunięcie dla obu ze stron ale może przechylić szale zwycięstwa dla słabszego zawodnika, który zostawił sobie więcej KI. Dodatkowo nie można też parować technik innych niż wymienione przy technice. Czyli nawet jeśli ktoś uderza nas masenko to nie możemy sparować tego Final Flashem. Po prostu musimy wziąć je na klatę albo uniknąć.
Możliwość parowania będą miały techniki tylko z tej najwyższej półki czyli wcześniej wspomniane masenko lub dodonpa nie będą miały takiej możliwości.
Lista technik które będzie można sparować bądź nimi parować:
- Kamehameha
- Final Flash
- Final Shine
- Hell's Flash
- Death Ball i 100%
- Genki Dama
- Planet Burst
- Gekiretsukodan
Liczę również na jakieś sugestie odnośnie zmian
///Mały edit gdyż uznałem, że 50% to jednak zbyt dużo by nawet podjąć ryzyko. Elementy zmienione i dodane zostały pogrubione bądź użyty został inny kolor.
- HazardDon Hazardo
- Liczba postów : 928
Data rejestracji : 28/05/2012
Skąd : Bydgoszcz
Identification Number
HP:
(800/800)
KI:
(0/0)
Re: Kolejna sprawa
Pon Lip 02, 2012 11:24 pm
Według mnie bardzo dobry pomysł. Na pewno walki w których ten motyw zostałby wykorzystany byłyby dużo ciekawsze. No i tak jak pisałeś, słabszy przeciwnik będzie miał dzięki temu szansę na wygraną zakładając że nie będzie szalał z wykorzystaniem Ki. Co do mechaniki to nie mam zastrzeżeń, chociaż nie mnie o tym decydować. Nawet zostało to tak przemyślane, aby każda rasa miała możliwość "posiłowania się". Podsumowując: Jestem na TAK
- Go??Gość
Re: Kolejna sprawa
Wto Lip 03, 2012 12:08 am
Także jestem za. Dołączam to do mojej propozycji odnośnie mechaniki z kośćmi procentowymi i po wymieszaniu proponuję zrobienie rzutu spornego. Po spełnieniu warunków umieszczonych w pierwszym poście tego tematu, każdy z siłujących się, rzucałby kością i wyższy, bądź niższy (w zależności od ustaleń mechaniki) wynik decydowałby o losie siłowania. W końcu każda taka sytuacja ma w sobie elementy losowe, których nie da się chłodno przewidzieć, dlatego to byłby dobry pomysł i słabsza osoba mogłaby wygrać starcie z silniejszą przez szczęście lub totalny przypadek, co było pokazywane wielokrotnie w naszym ukochanym anime.
- AlEsper Mod
- Liczba postów : 1541
Data rejestracji : 28/05/2012
Identification Number
HP:
(2250/2250)
KI:
(0/0)
Re: Kolejna sprawa
Wto Lip 03, 2012 11:57 am
Żadnych kości procentom mówimy nie. Co do tematu poniważ zakładam Rei że dla pewności podliczysz wszystkie głosy , chce poinformować że wstrzymam się od głosu gdyż chce pozostać neutralny. Moja decyzja wynika z tego iż ten pomysł jest zależny od jego zoorganizowania , dobże zrobiony będzie wypaśny ale źle będzie kiczowaty więc po prostu spróboje podczas planów coś dodać od siebie i się zobaczy jak to wyjdzie.
Re: Kolejna sprawa
Wto Lip 03, 2012 9:26 pm
Zasady są jak dla mnie przejrzyste, myślę, że to powinno urozmaicić nieco grę. Jestem an TAK
Mam tylko drobną obawę, żeby to nie było tak jak dotychczas z Zanzokenem. Nie ma sensu używać, bo przeciwnik zawsze może Cię przebić.
Może trzeba by wymyślić jeszcze kontrę czy coś?
Mam tylko drobną obawę, żeby to nie było tak jak dotychczas z Zanzokenem. Nie ma sensu używać, bo przeciwnik zawsze może Cię przebić.
Może trzeba by wymyślić jeszcze kontrę czy coś?
Re: Kolejna sprawa
Czw Lip 05, 2012 9:14 pm
Dobra. Widzę że większość osób jest za więc zamykam ankietę. Kto chciał to się wypowiedział, kto nie chciał jego strata
Niniejszym Siłowanie się technikami zostaje dodane do rozgrywki.
Temat pozostawiam otwarty gdyż w nim będę zamieszczał wszelkie zmiany odnośnie mechaniki tegoż urozmaicenia. Wszelkie sugestię są mile widziane
Pierwszą rzeczą, nad którą rozmyślałem to zmiany:
- w pierwszej turze (czyli tak jakby deklaracji siłowania) nie można wygrać walki mimo iż nawet przebijemy przeciwnika.
- ograniczenie do 2 tur. Pierwsza to deklaracja, druga - rozstrzygająca.
Czyli:
I tura
A: 100 dmg
B: 130 dmg <--- nie wygrywa jeszcze mimo ponad 20% przewagi
II tura
A: 160 dmg <--- wygrywa
B: bez zmian
przykład 2
A: 100 dmg
B: 100 dmg
II tura
A: 150 dmg
B: 200 dmg <--- wygrywa
przykład 3
A: 100 dmg
B: 125 dmg
II tura
A: bez zmian
B: bez zmian <--- wygrywa
I dla double KO
A: 100 dmg
B: 100 dmg
II tura
A: 120 dmg
B: 120 dmg
obaj dostają po 120 dmg
Jak obliczyć z jaką mocą przynajmniej udeżyć by osiągnąc 20% przewagę?
Bardzo prosty rachunek: dmg przeciwnika *1,2 = nasza docelowa liczba
W ten oto sposób mamy nieskomplikowany i myślę dośc ciekawy system siłowania sie technikami. Zbytnio nie rozciągamy tego na posty i jednocześnie mamy wystraszającą ilość tur aby w razie konieczności wzmocnić siłę ataku. Wszystko zależy od tego jak będziemy rozporządzać naszymi pokładami Ki więc myślę iż jest to uczciwe rozwiązanie.
Niniejszym Siłowanie się technikami zostaje dodane do rozgrywki.
Temat pozostawiam otwarty gdyż w nim będę zamieszczał wszelkie zmiany odnośnie mechaniki tegoż urozmaicenia. Wszelkie sugestię są mile widziane
Pierwszą rzeczą, nad którą rozmyślałem to zmiany:
- w pierwszej turze (czyli tak jakby deklaracji siłowania) nie można wygrać walki mimo iż nawet przebijemy przeciwnika.
- ograniczenie do 2 tur. Pierwsza to deklaracja, druga - rozstrzygająca.
Czyli:
I tura
A: 100 dmg
B: 130 dmg <--- nie wygrywa jeszcze mimo ponad 20% przewagi
II tura
A: 160 dmg <--- wygrywa
B: bez zmian
przykład 2
A: 100 dmg
B: 100 dmg
II tura
A: 150 dmg
B: 200 dmg <--- wygrywa
przykład 3
A: 100 dmg
B: 125 dmg
II tura
A: bez zmian
B: bez zmian <--- wygrywa
I dla double KO
A: 100 dmg
B: 100 dmg
II tura
A: 120 dmg
B: 120 dmg
obaj dostają po 120 dmg
Jak obliczyć z jaką mocą przynajmniej udeżyć by osiągnąc 20% przewagę?
Bardzo prosty rachunek: dmg przeciwnika *1,2 = nasza docelowa liczba
W ten oto sposób mamy nieskomplikowany i myślę dośc ciekawy system siłowania sie technikami. Zbytnio nie rozciągamy tego na posty i jednocześnie mamy wystraszającą ilość tur aby w razie konieczności wzmocnić siłę ataku. Wszystko zależy od tego jak będziemy rozporządzać naszymi pokładami Ki więc myślę iż jest to uczciwe rozwiązanie.
- Go??Gość
Re: Kolejna sprawa
Pon Lip 09, 2012 12:46 pm
Siłowanie się może być bardzo ciężkie do jakiegoś sensownego rozkminienia. Bardziej opcjowałbym za parowaniem technik techniką. Powiedzmy, że się rozpisze, co czym można parować. Atak, którym parujemy zabierałby powiedzmy 20% więcej KI. Oba dmg sumowałyby się i zadawałyby po połowie obrażenia dla obu graczy. To byłoby chyba bardziej sensowne, bo z tego co widzę, to nieźle kombinujecie.
Re: Kolejna sprawa
Nie Paź 28, 2012 12:38 pm
Odświeżam temat bo widzę, że niektórzy chętnie widzieli by coś podobnego na forum (tym bardziej, że konkurencja nas pozostawia w tyle pod tym względem xD)
______________________________________________________________________
Możliwe jest sparowanie ataku energetycznego pod kilkoma warunkami:
-muszą być to techniki tylko i wyłącznie o podobnej strukturze i nie wszystkie da się sparować. Np. Kamehameha miała by dopisek, że sparowanie jej jest możliwe tylko i wyłącznie technikami: Final Flash, Final Shine, Death Ball i 100%, Planet Burst, Gekiretsukodan, Genki Dama. Czyli same najsilniejsze i na podobnym poziomie.
- Warunkiem odepchnięcia byłoby przynajmniej o 20% silniejsze uderzenie atakiem którym planujemy się wybronić. Np jeśli chcemy odbić atak z mocą 100dmg to musimy uderzyć z siłą 120dmg
-Technika użyta przez nas kosztowała by o 20% więcej niż normalnie.
-Warunkiem rozpoczęcia przepychanki jest sparowanie ataku przynajmniej z taką samą siłą w przeciwnym wypadku zostaniemy porażeni sumą obu ataków. By było sprawiedliwie siła naszego ataku musi być identyczna co siła ataku przeciwnika (nie mniejsza i nie większa). Wiesz że nie starczy ci KI? Nie ryzykuj tylko weź atak na klatę bo w przeciwnym wypadku dostaniesz 2x mocniej.
-Można byłoby się siłować max przez 2 tury w trakcie których można by było zwiększyć siłę ataku.
Siłę ataku zwiększamy używając kości procentowych. Jeśli wypada 100 to zwiększamy o 100% czyli *2. Jeśli wypada 50 to zwiększamy o 50% czyli *1,5.
Np uderzamy początkowo z siłą 100dmg; koszt to np 100%dmg czyli 100KI*1,2(bo o 20% więcej ki musimy włożyć w atak) czyli 120KI. Zwiększamy siłę ataku w drugiej turze o 50% (bo taki uzyskaliśmy wynik kości procentowych) więc wychodzi 150dmg (czyli dodajemy 50dmg przez co w tej turze zostajemy pozbawieni dodatkowo 60KI. Dlaczego 60? bo koszt zwiększamy o 20% czyli prostym równaniem: 50 * 1,2 = 60KI). Ki tracimy tylko i wyłącznie na początku i gdy chcemy zwiększyć moc techniki.
-Jeśli w ciągu tych 2 tur żadna ze stron nie uzyska przynajmniej 20% przewagi to techniki wybuchają zadając obydwu ze stron średnią ilość obrażeń. Np Kameha 300dmg i FF 350dmg: (300 350)/2= 325 dmg i takie obrażenia otrzymują obaj zawodnicy.
- Jeśli nie mamy odpowiednio dużo KI na zwiększenie mocy i np. kości wskazują 50% a nam starcza tylko na 30% to walimy max. czyli w tym wypadku 30%.
-Osoba, która przegrywa zostaje porażona sumą dmg obu wyprowadzonych ataków.
________________________________________________________________
Przykład.
Zawodnik A i Zawodnik B
A. post z opisem użycia Final Flash
B. post z opisem użycia Kamehameha przeciw FF
I tura siłowania
A. post z opisem siłowania plus kości procentowe (wynik np 20)
B. post z opisem siłowania plus kości procentowe (wynik np 30)
II tura siłowania
A. post z opisem siłowania plus kości procentowe (wynik np 50)
B. post z opisem siłowania plus kości procentowe (wynik np 10)
A wygrywa bo uzyskał 30% przewagę. B. dostaje sumą obu technik.
Jeśli nie uzyskałby przynajmniej 20% przewagi to obaj dostaliby średnią dmg obu technik.
________________________________________________________________
Pasuje wam takie coś? Wg mnie użycie kości będzie najbardziej nieprzewidywalne i sprawiedliwe bo nawet słabszy przeciwnik będzie miał szansę przebić silniejszego
______________________________________________________________________
Możliwe jest sparowanie ataku energetycznego pod kilkoma warunkami:
-muszą być to techniki tylko i wyłącznie o podobnej strukturze i nie wszystkie da się sparować. Np. Kamehameha miała by dopisek, że sparowanie jej jest możliwe tylko i wyłącznie technikami: Final Flash, Final Shine, Death Ball i 100%, Planet Burst, Gekiretsukodan, Genki Dama. Czyli same najsilniejsze i na podobnym poziomie.
- Warunkiem odepchnięcia byłoby przynajmniej o 20% silniejsze uderzenie atakiem którym planujemy się wybronić. Np jeśli chcemy odbić atak z mocą 100dmg to musimy uderzyć z siłą 120dmg
-Technika użyta przez nas kosztowała by o 20% więcej niż normalnie.
-Warunkiem rozpoczęcia przepychanki jest sparowanie ataku przynajmniej z taką samą siłą w przeciwnym wypadku zostaniemy porażeni sumą obu ataków. By było sprawiedliwie siła naszego ataku musi być identyczna co siła ataku przeciwnika (nie mniejsza i nie większa). Wiesz że nie starczy ci KI? Nie ryzykuj tylko weź atak na klatę bo w przeciwnym wypadku dostaniesz 2x mocniej.
-Można byłoby się siłować max przez 2 tury w trakcie których można by było zwiększyć siłę ataku.
Siłę ataku zwiększamy używając kości procentowych. Jeśli wypada 100 to zwiększamy o 100% czyli *2. Jeśli wypada 50 to zwiększamy o 50% czyli *1,5.
Np uderzamy początkowo z siłą 100dmg; koszt to np 100%dmg czyli 100KI*1,2(bo o 20% więcej ki musimy włożyć w atak) czyli 120KI. Zwiększamy siłę ataku w drugiej turze o 50% (bo taki uzyskaliśmy wynik kości procentowych) więc wychodzi 150dmg (czyli dodajemy 50dmg przez co w tej turze zostajemy pozbawieni dodatkowo 60KI. Dlaczego 60? bo koszt zwiększamy o 20% czyli prostym równaniem: 50 * 1,2 = 60KI). Ki tracimy tylko i wyłącznie na początku i gdy chcemy zwiększyć moc techniki.
-Jeśli w ciągu tych 2 tur żadna ze stron nie uzyska przynajmniej 20% przewagi to techniki wybuchają zadając obydwu ze stron średnią ilość obrażeń. Np Kameha 300dmg i FF 350dmg: (300 350)/2= 325 dmg i takie obrażenia otrzymują obaj zawodnicy.
- Jeśli nie mamy odpowiednio dużo KI na zwiększenie mocy i np. kości wskazują 50% a nam starcza tylko na 30% to walimy max. czyli w tym wypadku 30%.
-Osoba, która przegrywa zostaje porażona sumą dmg obu wyprowadzonych ataków.
________________________________________________________________
Przykład.
Zawodnik A i Zawodnik B
A. post z opisem użycia Final Flash
B. post z opisem użycia Kamehameha przeciw FF
I tura siłowania
A. post z opisem siłowania plus kości procentowe (wynik np 20)
B. post z opisem siłowania plus kości procentowe (wynik np 30)
II tura siłowania
A. post z opisem siłowania plus kości procentowe (wynik np 50)
B. post z opisem siłowania plus kości procentowe (wynik np 10)
A wygrywa bo uzyskał 30% przewagę. B. dostaje sumą obu technik.
Jeśli nie uzyskałby przynajmniej 20% przewagi to obaj dostaliby średnią dmg obu technik.
________________________________________________________________
Pasuje wam takie coś? Wg mnie użycie kości będzie najbardziej nieprzewidywalne i sprawiedliwe bo nawet słabszy przeciwnik będzie miał szansę przebić silniejszego
- GośćGość
Re: Kolejna sprawa
Nie Paź 28, 2012 12:52 pm
Muszę przyznać że z tymi kościami to bardzo dobry pomysł .
- Go??Gość
Re: Kolejna sprawa
Nie Paź 28, 2012 12:57 pm
Kości, kości, kości
To najlepsze do tego rozwiązanie
Jestem na TAK
To najlepsze do tego rozwiązanie
Jestem na TAK
- HazardDon Hazardo
- Liczba postów : 928
Data rejestracji : 28/05/2012
Skąd : Bydgoszcz
Identification Number
HP:
(800/800)
KI:
(0/0)
Re: Kolejna sprawa
Nie Paź 28, 2012 1:02 pm
Ja zdania w tej kwestii nie zmieniłem. A pomysł z kośćmi jest super. Tyle
Re: Kolejna sprawa
Nie Paź 28, 2012 5:53 pm
Jestem za, mam nadzieję że graczom starczy Ki na takie przepychanie się atakami. Dla większości to cały zapas Ki, trzeba umieć grać z rozwagą
- AlEsper Mod
- Liczba postów : 1541
Data rejestracji : 28/05/2012
Identification Number
HP:
(2250/2250)
KI:
(0/0)
Re: Kolejna sprawa
Pon Paź 29, 2012 1:09 am
Jak mnie pomysł nie myli to chyba stary temat i nie wiem czemu jest otwarty.
Jeżeli się mylę niech ktoś napisze w edicie żę tak lub na pw i skasuje post, jeżeli nie to niech go zmknie na miłość do mnie. (xD)
Jeżeli się mylę niech ktoś napisze w edicie żę tak lub na pw i skasuje post, jeżeli nie to niech go zmknie na miłość do mnie. (xD)
- Hikaru
- Liczba postów : 899
Data rejestracji : 28/05/2012
Identification Number
HP:
(0/0)
KI:
(0/0)
Re: Kolejna sprawa
Pon Paź 29, 2012 11:14 am
Na początku myślałem, że te kości nie sprawdzą się, ale jak doszedłem do końca czytania to może mieć sens.. Jednak silniejszy zawsze wygra, lepszy w sensie. To, że ktoś był na początku silniejszy, nie oznacza też, że wygra bo to zależnie jak dysponuje swoimi zdolnościami. Ktoś słabszy może okazać się na końcu silniejszy, z większym ki i hp. Nie wiem czy rozumiecie o co chodzi, ale ja dalej pamiętam walkę z Greenezem, wystarczył jeden atak, żeby mnie pozbawić połowy ponad Ki w dodatku został uniknięty. Moja głupota mogła zabić mojego oca. Mimo, że byłem trochę silniejszy i szybszy od niego.
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|