- AlEsper Mod
- Liczba postów : 1541
Data rejestracji : 28/05/2012
Identification Number
HP:
(2250/2250)
KI:
(0/0)
Cor Aka.Al
Wto Kwi 17, 2018 12:07 am
Jak skończę Uzupełniać KP, to dam znać.
1. Imię i nazwisko – Cor (od Corn [Kukurydza]) Aka. AL (Skrót od Astro Lord [Tak się nazywa siebie samego])
2. Rasa – Saiyanin z Salady
3. Wiek – Około 24
4. Wygląd – Opis dość prosty i niezbyt złożony. Fikuśnie obcięta czarna broda, wystylizowane przycięte czarne włosy z zabarwionymi na błękit końcówkami. Cera biała co tu gadać. Oczy brązowe, wzrost ok metra osiemdziesiąt plus z hakiem, waga, cóż nie ważył się ostatnio. Ma krótko przycięty ogon, jego końcówka jest obcięta i wystylizowana tak by przypominała płomień, również końcówka ogona jest zabarwiona na biel i błękit w rezultacie przypomina faktyczny płomień. Dodatkowo nosi specjalną obrączkę na ogon zrobioną z wytrzymałego materiału przypominającego złoto, zaś na niej saladiańskie runy symbolizujące, odwagę i spryt. Swojego czasu nosił lekko zmodyfikowany pancerz wojowników z Salady (modyfikacja polegała na długich spodniach zamiast krótkich), lecz od czasu dołączenia do śmieciarzy nosi zielony kombinezon bez rękawów, pod nim specjalny podkoszulek i specjalne pod-rękawice wykonane z materiałów saladiańskiego pochodzenia (tych samych stosowanych przy pancerzach) oraz czarne buciory. Gdy wyrusza na dłuższa wycieczką zakłada specjalny, trochę podarty i połatany kurtkę-prochowiec śmieciarzy w kolorze bordowym. Resztę wyglądu stanowi rysunek w awatarze.
5. Charakter – Leniwy, zabawowy, pogodny. Tak o sobie samemu mówi. Jest bardzo cwaną i przebiegłą jednostką, która idzie na łatwiznę, jeżeli mu się to nie opłaca, lub uważa to za stratę czasu. Jak każdy Saladianin uwielbia walkę, dla samej walki, oczywiście pod warunkiem że nie jest dla niego ona bezsensowna czy będzie marnowaniem czasu, albo za dużym ryzykiem, zwykle wtedy wykręca się możliwymi sposobami, by uniknąć zbędnych problemów. Zawsze szuka nowych wyzwań, acz w granicach rozsądku, choć podobno tego mu brak, kwestia punktu widzenia wydaje mi się. Ceni sobie święty spokój, relaks i miłe towarzystwo, natomiast nie cierpi zawracania mu gitary. Jest osobą kapryśną i często kieruje się swoimi zachciankami, choć i to jest okraszone pewną granicą. Można powiedzieć iż jest pogodny, towarzyski, wygadany, leniwy przy braku odpowiedniej motywacji, kapryśny, cwany/sprytny, wyrachowany, łasy na skarby wraz z artefaktami, kolekcjonuje interesujące go rzeczy, ceni sobie spokój oraz lubi sobie zjeść i wypić przy dobrej muzyce czy innej rozrywce. Jednak strzeż się gdyż, zakłócanie jego "świętego spokoju", lub naruszenie jego kodeksu na który składają się też Saladiańskie zasady postępowania, może doprowadzić, że twoja głowa wyląduje w cudzej, bądź twojej własnej dupie.
6. Główna motywacja – JEDZENE, DRINKI, BOOTY! ..... I ŚWIĘTY SPOKÓJ! \( ' 3 ' )/
7. Historia:
Salada, odległa kolonia saiyan w głębokiej galaktyce, gdzie jej mieszkańcy kierują się starymi naukami.
-Oi Al moment! To ja powinienem opowiadać! W końcu to moja historia!
-JAPA BOCIE! Ja tworzę tą kp, to ja jestem narratorem więc morda w kubeł, siadaj i posłuchaj. To się też tyczy ciebie czytelniku! Ekhem jak już mówiłem.....
Odległa kolonia saiyan, a tam mieszkał nasz protagonista Cor syn mechanika statków Pottapo (od ang Potato) i wojowniczki klasy średniej Peppero (od Pepperoni). Jako niemowlę urodził się z lekko powyżej przeciętnej poziomem mocy, acz niestety poniżej wymaganej, by został zakwalifikowany na trening do kasty wojowników, co naturalnie oznaczało zapisanie do kasty cywilnej i naukę przygotowującą do dorosłego życia. Oczywiście mama nie była tym zachwycona i zdecydowała, że zgłosi młodego na do próby ognia pomimo jego klasyfikacji, którą przechodzą wszyscy kandydaci. Wszakże, każdy młodzian może próbować się sprawdzić w próbie ognia, za pozwoleniem rodziców, lub za ich decyzją, jednakże wstępna ocena określa szanse na przeżycie ów testu, oraz decyduje o tym ile czasu i pieniędzy będzie inwestowane w trening oraz przygotowania do próby. Im wyższy poziom mocy tym większa inwestycja. W przypadku Cor'a, cóż ze względu na ponad przeciętny poziom mocy, został zakwalifikowany na podstawowe szkolenie, które nie tylko ma przygotować do próby, ale i zarazem sprawdzić czy warto zainwestować w niego więcej czasu i funduszy. Podstawowe szkolenie przebiegało bez problemów, treningi kondycyjne, podstawy survivalu, wstęp do walki w ręcz oraz posługiwaniu się bronią. Ostatecznie oceniono iż chłopak rokuje nadzieje i w związku z tym postanowiono zainwestować w niego czas w raz z małą ilością funduszy, by dać mu chociaż średnia wiedzę z zakresu nadchodzącego wyzwania. Czas mijał, szkolenia przygotowujące trwały, jak i codzienne życie. Pewnego razu matka zabrała Cor'a na wycieczkę poza teren miasta by pokazać mu co czeka go podczas próby ognia. Chłopak należał do sprytnych i wpadł na chytry pomysł by podwędzić zapasowy scouter matki, po czym zaprogramował w nim koordynaty miasta. Podczas poruszania się w dziczy i słuchania wykładu rodzicielki, młodzian skrył urządzenie sprawnie w jednym z drzew. Wróciwszy do domu, przygotował miniaturowy lokalizator. Dni mijały, Cor spędzał dużo czasu na pomaganiu ojcu przy pracy, gdyż interesowały go statki kosmiczne, w międzyczasie musiał uczyć się oraz przygotowywać do nadchodzącej Próby Ognia. Nasz bohater skończył właśnie 14 lat i przyszedł czas by został poddany próbie ognia. Wszystkie dzieci zebrane zostały w wielkiej sali, po czym sam wielki *Konungr wygłosił przemowę:
-Witajcie wszyscy zebrani! Dzisiaj po raz kolejny przybył czas by wyłonić z pośród tych zebranych śmiałych młodzików przyszłych wojowników naszego królestwa! Trzymajmy kciuki i bądźmy dumni z naszego młodego pokolenia, gdyż nie wiadomo, być może w śród nich skrywa się talent, który w przyszłości zasiądzie przy stole Wielkiej Dwunastki! Wasze zadanie jest proste. Zostaniecie wyrzuceni w losowe obszary w odległości około dwóch tygodni od miasta, a wy macie wrócić do nas sami wykorzystując całą wiedzę jaką opanowaliście! A zatem, PRÓBĘ OGNIA CZAS ROZPOCZĄĆ!
Skończywszy przemowę, rozbrzmiały się Saladiańskie rogi bojowe, a młodzian wyprowadzono z sali. Zostali ulokowani w baraku, gdzie zostali dokładnie wymyci, wykarmieni, sprawdzeni i odziani w specjalne utrzymujące temperaturę uniformy. Skończywszy przygotowania podzielono ich na grupy, po czym wyruszyli specjalnymi statkami powietrznymi poza granice miasta, co godzinę lotu, kolejny młodzian był wyrzucany ze statku w losowy obszar planety. W końcu przyszła pora na Cor'a. Chłopak niepewnie wychylił się patrząc w dół, po czym został wypchnięty. Spadając rozległ się tylko krzyk:
- O W CIAAAAAAAAAPKĘĘĘĘĘĘĘĘ..........
Jakiś czas później, młodzian obudził się na mchu obolały i z siniakiem na głowie, spojrzawszy w górę, zobaczył masę połamanych gałęzi i zdał sobie sprawę iż spadając musiał uderzyć głową o drzewo. Nie wiadomo jak długo leżał nie przytomny, wiedział tylko jedno, bolał go brzuch i chyba dostał biegunki. Pędem pobiegł w krzaki załatwić się, po kilku minutach wyszedł zastanawiając się co zrobić, po czym przypomniał sobie coś ważnego. Przed wyruszeniem do wielkiej sali najadł się środków przeczyszczających, pytanie tylko po co. Zastanawiając się przez chwilę, zerwał się z ziemi i poszedł w krzaki.
-Ach ble, jeny, ohyda. Czemu ja na to wpadłem!?
Po kolejnych kilku minutach wynurzył się cały umorusany brązową mazią, cuchnący, z .... miniaturowym lokalizatorem scoutera. W pierwszej kolejności wyruszył w poszukiwaniu zbiornika wody by po prostu umyć się. Minęło kilka godzin, jednak poszukiwania opłaciły się, zaś Cor w końcu mógł się umyć w małym jeziorku. Wykorzystując wiedzę z survivalu oraz podstawowe szkolenie w wykorzystywaniu ki, rozpalił ognisko by szybko się wysuszyć, mając nadzieję iż lokalizator działa. Wyschnąwszy udało mu się uruchomić lokalizator, teraz już było tylko z górki. Urządzenie zaczęło podawać dokładny kierunek w którym został ukryty scouter, niefortunnie było to około dwóch dni drogi stąd, acz mogło być gorzej. Tak też nasz bohater przedzierał się przez dzikie obszary, starając się unikać niebezpiecznej zwierzyny, jedząc owoce, ryby i drobne żyjątka, tak by zaoszczędzić jak najwięcej energii. W końcu udało mu się dotrzeć do celu, przeszukawszy znajome drzewo, natychmiast odnalazł scouter. Po jego założeniu, urządzenie natychmiast wskazało drogę do miasta, teraz zostało tylko wrócić i cieszyć się przywilejami . Reszta drogi była już banalnie prosta, i w niecałe kilka dni Cor dotarł pod mury miasta, przed powrotem postanowił zniszczyć scouter i lokalizator, tak by nikt nie zorientował się iż oszukiwał. Zbliżywszy się pod bramy miasta został powitany przez straż i szybko zaprowadzony do baraków, gdzie przebywali inni, którzy powrócili, tam w końcu mógł się solidnie umyć, najeść i wypocząć. Od tego czasu minął miesiąc, dopiero po tym okresie zebrano w wielkiej hali tych którzy wrócili. W sali rozgrzmiały rogi Salady i ponownie zjawił się przywódca tym razem w towarzystwie dwunastu najpotężniejszych wojowników planety. Rozejrzał się po wszystkich zebranych po czym przemówił:
Od rozpoczęcia Próby Ognia minął miesiąc, z tysiąca uczestników powróciło stu trzydziestu. Witamy was ponownie, i gratulujemy. Mogę z dumą teraz nazwać was Adeptami, częścią kasty wojowników od dziś zaczynacie zaawansowane szkolenie, po jego ukończeniu zostaniecie mianowani wojownikami niższej klasy, co pozwoli wam podejmować się najróżniejszych zadań, w tym niebezpiecznych zawodów. Natomiast pamiętajmy, że tam w dziczy są jeszcze kolejni uczestnicy, więc choć dzisiaj biesiadujemy zwycięstwo tejże stu trzydziestki, kto wie być może w kolejnym miesiącu wróci dwustu! A teraz idźcie i bądźcie dumą Salady!
Przyjęcie zakończyło się uroczystą biesiadą w towarzystwie wielkiej dwunastki, samego Konungra oraz najznamienitszych wojowników salady, a przy nich stu trzydziestu młodych adeptów salady. Tak też Cor został wojownikiem, a kolejne lata mijały, on sam trenował i podejmował się różnych prostych zadań, na które jego ranga pozwalała. Jak na Saladianina przystało krótko zgolił swój ogon a końcówkę przyozdobił w kształcie płomienia, po czym zafarbował na niebiesko, by wyglądał jak niebieski płomień, same włosy zafarbował tylko końcówki. W sumie odkąd ukończył 18 lat zaczął coraz rzadziej odwiedzać rodzinne strony, w poszukiwaniu skarbów, artefaktów i pieniędzy, by móc miło spędzać czas. Zwykle w swoich podróżach nie omieszkał odwiedzić jednego z barów franszczyzny "Booty", gdzie naturalnie robił selfie z hostessami oraz zgarniał gratisy. Pewnego razu podjął się zadania, w którym grupa poszukiwaczy przygód zwana Junkerami potrzebowała dodatkowej silnej pary rąk z Salady, do osuszenia jednego grobowca, na pewnej zafajdanej zgnilizną planecie. Ponieważ w nagrodzie były "skarby" Cor natychmiast wziął zlecenie. Tam poznał dużą grupę rozrabiaków wraz z ich kapitanem Murdockiem Poppinsem, wielkim niedogolonym tęgim, łysym gościu z krzywymi zębiskami, który był równiachą. Ich wypad do grobowca nie skończył się najlepiej, przez tamtejsze systemy obrony i pułapki zginęło paru dobrych chłopa, natomiast saiyanin z Salady radził sobie nie najgorzej, tak jak tego oczekiwał kapitan. Ostatecznie grupa nachapała się skarbów, niestety ze stratami, tak tez nasz bohater dostał swoją działkę. Murdock na tyle polubił chłopaka iż zaproponował mu fuchę u Junkerów, w zamian oferował zyski, skarby, wikt z opierunkiem, statek no i oczywiście KOBITKI! Cor bez namysłu dołączył do Junkerów, nawet dostał stylowy szyty na rozmiar, ciemno-bordowy płaszcz prochowiec, wzmacniany specjalnymi lekkimi, rozciągalnymi płytkami z materiału stosowanego przez Changelinskie imperium. W ten sposób, Cor, który zaczął o sobie mówić Astro Lord, zyskał dodatkowe źródło zleceń. Od tego momentu w jego życiu zaczął parać się zleceniami Junkerów i Salady, utrzymując się na życie. Przez jego nagminne nadawanie sobie "komicznej ksywki" koledzy wraz z kapitanem wołali na niego złośliwie Al, gdyż kojarzyło im się to ze sprzedawcą używanych statków. Z Junkerami pod wodza kapitana Poppinsa miał masę różnych barwnych przygód, również nie mógł narzekać na pieniądze i panienki. Niestety nic nie trwa wiecznie i jego przygoda dobiegła końca po 6 latach. Grupa Junkerów podjęła się misji zleconej przez Imperium. Była dobrze płatna, oraz Changelingowie gwarantowali swobodę pracy w sektorach przez nich kontrolowanych. Zadanie nie należało do prostych, gdyż wymagało od junkerów ataku, na księżyc jednej planet, gdzie trzeba było dokonać sabotażu generatora osłon tamtejszej, bazy w celu wyłączenia go, gdyż baza księżycowa osłaniała pobliska planete barierą, a była na tyle zabezpieczona, że Changelingowie nie chcieli ryzykować utraty żołnierzy. Wszakże łatwiej było kogoś wynająć. Kapitan Junkerów zgodził się bez namysłu i wyznaczył kilka grup, które wyruszyły dokonać sabotażu w tym on sam osobiście ze swoją grupą w której był Cor. Niestety Changelingowie nie powiedzieli, jak bardzo dobrze strzeżona jest ów baza, i podczas próby sabotażu, Junkerom nie udało się wg planu wykonać zadania po chichu. Wszczęto alarm i zaczęła się chryja, do tego niemała. Ostatecznie grupom udało się wyłączyć generator, ale niestety z pośród pięciu drużyn przetrwały tylko dwie i resztka trzeciej, na domiar złego kapitan Murdock zginął. Choć Changelingowie dobrze nagrodzili Junkerów i dotrzymali słowa, gdyż od teraz mieli pełną swobodę działania, niestety ich kapitan zginął. Z trudem i wykorzystaniem zdobytych funduszy udało im się odzyskać ciała poległych towarzyszy i kapitana, po czym przygotowali się do wielkiego pogrzebu. Na pogrzeb zebrały się oddziały Junkerów ze wszystkich stron galaktyki, przywódca gildii, Gron'rok Tan przemówił przez głośniki:
- Zebraliśmy się tutaj by ostatecznie pożegnać, poległych towarzyszy wraz ze starym dobrym Kapitanem Poppinsem. Był to sprawiedliwy, równy gość, z którym nie raz wplątałem się w niejedna kabałę. Nie spodziewałem się, że jego czas nadejdzie tak szybko. Jednakże! Jego poświęcenie nie poszło na marne. Dzięki Murdockowi od teraz my możemy działać swobodnie na teranie Imperium! Zapamiętajmy minutą ciszy Murdocka Poppinsa wraz z naszymi przyjaciółmi z jego oddziału którzy zginęli....
Tak też nastała minuta ciszy, natomiast na pokładzie statku ciało kapitana obłożono jego ulubionymi przedmiotami, tak samo jak przygotowanych poległych przyjaciół. Następnie ich ciała zostały umieszczone w specjalnych dezintegratorach. Gdy te włączyły się, ze statku wydobył się wielokolorowy, metaliczny pył. W tym momencie wszystkie statki zabrzmiały, niczym jakby ktoś grał na rogach, zaczęły wpuszczać fajerwerki, a z głośników dobywała się ulubiona muzyka kapitana, pochodząca z jego ukochanej planety ziemi.
Po pochowku drużyna spotkała się z przywódcą gildii, by ogłosić nowego kapitana oddziału. Niestety, w śród załogantów, choć było wielu lojalnych i dobrych śmiałków, nie było nikogo, kto mógłby w tej chwili przejąć dowodzenie. W związku z tym Gron'rok podjął trudną decyzje. Oddział Murdocka został rozwiązany, do czasu wybrania nowego kapitana, zaś jego członkowie mają pełną swobodę dołączenia do dowolnego, wybranego oddziału Junkerów, które pozostały. Natomiast Statek został przejęty przez główny oddział przywódcy. Cor wraz z kolegami, postanowili wspólnie po raz ostatni spotkać się w kantynie i zdecydować co dalej. Ostatecznie wszyscy rozeszli się w swoje drogi, jedni dołączyli do oddziałów, inni odeszli. Cor natomiast nie był zdecydowany, więc postanowi na razie działać na własną rękę, a ponieważ tylko rozwiązano oddział, jego status Junkera był ciągle aktywny. Wszyscy członkowie dla upamiętnienia kapitana zakupili z czarnego rynku, urządzenia zwane odtwarzaczami muzyki i wgrali ulubione utwory kapitana na pamiątkę, po czym zabrali statki i wyruszyli zmierzyć się ze swoimi przeznaczeniami.
I w ten sposób przechodzimy do teraźniejszych wydarzeń.
- Noooo! Czas najwyższy więcej o tym co najważniejsze! Czyli skarby, kasa, dobre napitki i BOOOBS.....yyyyy znaczy BOOTY!
- KABANIE! Nie skończyłem opowiadać, daj mi skończyć, bo już mnie męczą, żebym skończył tą historię, nie spowalniaj mnie.
- Dobra, dobra wyluzuj już siedzę cicho...... podjarać się nie wolno już....
Cor wykonywał jedno ze złożonych mu zleceń. Zadanie było proste, zajumać parę kryształów tabarutowych i oddać klientowi. Wszystko cud miód malina, kasa etc. gdyby nie goniąca go teraz świta najemników wynajęta przez wściekłego, okradzionego paniczyka. W tej chwili nasz bohater próbował wymanewrować wrogie statki, które prowadziły ostrzał w jego kierunku, tak by rozwalili się na pobliskim pasie asteroid. Naturalnie udało mu się to i nie tylko pozbył się jednego napastnika, ale i zgubił drugiego.
- Haha! Pamiętam to i co wy na to słabiaki!? Latać się nauczcie młotki z Vegetowego Zadupia!
Niestety jego pysznienie się długo nie trwało, gdyż sam choć plus minus, wiedział jak obsługiwać statek, tak szkolonym pilotem nie był, i niestety sam zarył parę razy o asteroidy doprowadzając statek do fatalnego stanu. Statek, był w tak fatalnym stanie iż mógł się rozlecieć w dowolnej chwili, najbliższa planeta było Namek, więc pozostało tam wylądować i dokonać napraw. Niestety podczas próby wylądowania na planecie, eksplozji uległy silniki, odłamki powstałe w wybuchu zniszczyły też stateczniki, co zmusiło Al'a do improwizowanego lądowania. Tak też statek rozbił się gdzieś w jakimś pipidówie na powierzchni Namek. Saiyanin, natychmiast zabrał się za gaszenie pożaru, wyłączanie wszelkich podsystemów, tak by szlag nie trafił wraku. Po kilku godzinach męczarni, udało się jakoś uratować resztki statku, oraz tyle paliwa ile pozostało. Był w nieszczególnie dobrym stanie choć ewidentnie dało się go naprawić..... no pod warunkiem, że wiedziało się jak. Cor ustanowił we wraku statku, swoją tymczasową, bazę, jego nowy cel, naprawić statek i wrócić do swoich "przygód".....
- Czas na imprezę z grillem na namek!
- Boże MILCZ KONIU!
8. Tokeny Treningowe [TT]
Gracze podczas rozgrywki zdobywają dwa rodzaje tokenów, tokeny treningowe [do rozwijania atrybutów] oraz tokeny nauki [do rozwijania technik i umiejętności]. Tokeny Nauki są wpisywane przy kategorii umiejętności.
Całkowita ilość Tokenów Treningowych: 310
Tokeny Treningowe pozostałe do rozdania: 10
9. Statystyki: Na start dostajemy 300 pkt do rozdania w statystyki.
Ilość punktów zainwestowanych w daną statystykę ma znaczenie przy wyliczaniu Tokenów w walce. Poza tym każdy token ma swoje wyjątkowe właściwości, dlatego tak ważne jest rozsądne przydzielanie punktów atrybutów. W odpowiednim rozdaniu punktów pomogą ci Ogólne Zasady Mechaniki Walki.
Siła: 70
Zręczność: 60
Wytrzymałość: 120
Energia: 50
PL (Power Level z ang. Poziom Mocy): Jest to liczba będąca sumą punktów wydanych w cechy. Przedstawia ogólną siłę bojową postaci.
-PŻ: 1200
-PL: 2550
Te same dane wpisz w swoim koncie na forum w odpowiednich miejscach. Jeśli masz z tym problem, zwróć się do moderatorów forum.
10. Techniki
Każdy gracz może wybrać jedną z tych technik jako technikę startową postaci:
1 TKI - Wilczy Pikon: Fizyczna(Zwykła), Obrażenia: 2S - Wojownik łączy ręce i rozwiera dłonie niczym paszcza wilka. Choć prześmiewczo zwą ją Pikon od nazwy swojego szczeniaka na której to się twórca inspirował, jak został pogryziony podczas zabawy. Żarty na bok, technika jest bolesna.
Każdą zdobytą nową technikę należy wpisać w tym polu Karty Postaci.
11. Przemiany
Forma Podstawowa
Tokeny Startowe:
Siła 2 / Zręczność 1 / Wytrzymałość 0 / Energia 1 / Ki 1
Forma Oozaru
Każdą osiągniętą nową transformację należy wpisać w tym polu Karty Postaci.
12. Umiejętności
Aspekt Zręczności (wybrany)
Aspekt Universum (darmowe rasowe):
Formowanie księżyca - Kula mocy
Odblokowanie na start rasy saiyanin - Za koszt 3 TKI możesz uformować specjalną kule mocy. Kula emituje fale Blutza, wymagane do dokonania transformacji w Oozaru. Kula ma punkty strukturalne równe 4E użytkownika.
Całkowita ilość Tokenów Nauki: 2
Tokeny Nauki pozostałe do rozdania: 2
13. Przedmioty
Odtwarzacz Muzyki
Ubrania z rozciągliwego i odkształcającego się materiału.
Płaszcz Junkerów z rozciągliwego i odkształcającego się materiału
Odznaka Junkerów
Ilość Smoczego Oddechu: na start każdy otrzymuje 300
Ilość pożywienia: na start każdy otrzymuje 84
Tutaj należy wpisać posiadane przedmioty i stale aktualizować ich ilość.
14. Ważne informacje
Nosi znoszony płaszcz Junkerów (nie ma specjalnych właściwości).
Mieszka we wraku statku kosmicznego, który próbuje usilnie naprawić.
Ma gładko obcięty ogon, którego końcówka jest wystylizowana w kształt płomienia, zafarbowany na błękit.
Końcówki włosów zabarwione na błękit.
Fikuśnie obcięta broda.
*Konungr (z nordyckiego) - Król
1. Imię i nazwisko – Cor (od Corn [Kukurydza]) Aka. AL (Skrót od Astro Lord [Tak się nazywa siebie samego])
2. Rasa – Saiyanin z Salady
3. Wiek – Około 24
4. Wygląd – Opis dość prosty i niezbyt złożony. Fikuśnie obcięta czarna broda, wystylizowane przycięte czarne włosy z zabarwionymi na błękit końcówkami. Cera biała co tu gadać. Oczy brązowe, wzrost ok metra osiemdziesiąt plus z hakiem, waga, cóż nie ważył się ostatnio. Ma krótko przycięty ogon, jego końcówka jest obcięta i wystylizowana tak by przypominała płomień, również końcówka ogona jest zabarwiona na biel i błękit w rezultacie przypomina faktyczny płomień. Dodatkowo nosi specjalną obrączkę na ogon zrobioną z wytrzymałego materiału przypominającego złoto, zaś na niej saladiańskie runy symbolizujące, odwagę i spryt. Swojego czasu nosił lekko zmodyfikowany pancerz wojowników z Salady (modyfikacja polegała na długich spodniach zamiast krótkich), lecz od czasu dołączenia do śmieciarzy nosi zielony kombinezon bez rękawów, pod nim specjalny podkoszulek i specjalne pod-rękawice wykonane z materiałów saladiańskiego pochodzenia (tych samych stosowanych przy pancerzach) oraz czarne buciory. Gdy wyrusza na dłuższa wycieczką zakłada specjalny, trochę podarty i połatany kurtkę-prochowiec śmieciarzy w kolorze bordowym. Resztę wyglądu stanowi rysunek w awatarze.
5. Charakter – Leniwy, zabawowy, pogodny. Tak o sobie samemu mówi. Jest bardzo cwaną i przebiegłą jednostką, która idzie na łatwiznę, jeżeli mu się to nie opłaca, lub uważa to za stratę czasu. Jak każdy Saladianin uwielbia walkę, dla samej walki, oczywiście pod warunkiem że nie jest dla niego ona bezsensowna czy będzie marnowaniem czasu, albo za dużym ryzykiem, zwykle wtedy wykręca się możliwymi sposobami, by uniknąć zbędnych problemów. Zawsze szuka nowych wyzwań, acz w granicach rozsądku, choć podobno tego mu brak, kwestia punktu widzenia wydaje mi się. Ceni sobie święty spokój, relaks i miłe towarzystwo, natomiast nie cierpi zawracania mu gitary. Jest osobą kapryśną i często kieruje się swoimi zachciankami, choć i to jest okraszone pewną granicą. Można powiedzieć iż jest pogodny, towarzyski, wygadany, leniwy przy braku odpowiedniej motywacji, kapryśny, cwany/sprytny, wyrachowany, łasy na skarby wraz z artefaktami, kolekcjonuje interesujące go rzeczy, ceni sobie spokój oraz lubi sobie zjeść i wypić przy dobrej muzyce czy innej rozrywce. Jednak strzeż się gdyż, zakłócanie jego "świętego spokoju", lub naruszenie jego kodeksu na który składają się też Saladiańskie zasady postępowania, może doprowadzić, że twoja głowa wyląduje w cudzej, bądź twojej własnej dupie.
6. Główna motywacja – JEDZENE, DRINKI, BOOTY! ..... I ŚWIĘTY SPOKÓJ! \( ' 3 ' )/
7. Historia:
Salada, odległa kolonia saiyan w głębokiej galaktyce, gdzie jej mieszkańcy kierują się starymi naukami.
-Oi Al moment! To ja powinienem opowiadać! W końcu to moja historia!
-JAPA BOCIE! Ja tworzę tą kp, to ja jestem narratorem więc morda w kubeł, siadaj i posłuchaj. To się też tyczy ciebie czytelniku! Ekhem jak już mówiłem.....
Odległa kolonia saiyan, a tam mieszkał nasz protagonista Cor syn mechanika statków Pottapo (od ang Potato) i wojowniczki klasy średniej Peppero (od Pepperoni). Jako niemowlę urodził się z lekko powyżej przeciętnej poziomem mocy, acz niestety poniżej wymaganej, by został zakwalifikowany na trening do kasty wojowników, co naturalnie oznaczało zapisanie do kasty cywilnej i naukę przygotowującą do dorosłego życia. Oczywiście mama nie była tym zachwycona i zdecydowała, że zgłosi młodego na do próby ognia pomimo jego klasyfikacji, którą przechodzą wszyscy kandydaci. Wszakże, każdy młodzian może próbować się sprawdzić w próbie ognia, za pozwoleniem rodziców, lub za ich decyzją, jednakże wstępna ocena określa szanse na przeżycie ów testu, oraz decyduje o tym ile czasu i pieniędzy będzie inwestowane w trening oraz przygotowania do próby. Im wyższy poziom mocy tym większa inwestycja. W przypadku Cor'a, cóż ze względu na ponad przeciętny poziom mocy, został zakwalifikowany na podstawowe szkolenie, które nie tylko ma przygotować do próby, ale i zarazem sprawdzić czy warto zainwestować w niego więcej czasu i funduszy. Podstawowe szkolenie przebiegało bez problemów, treningi kondycyjne, podstawy survivalu, wstęp do walki w ręcz oraz posługiwaniu się bronią. Ostatecznie oceniono iż chłopak rokuje nadzieje i w związku z tym postanowiono zainwestować w niego czas w raz z małą ilością funduszy, by dać mu chociaż średnia wiedzę z zakresu nadchodzącego wyzwania. Czas mijał, szkolenia przygotowujące trwały, jak i codzienne życie. Pewnego razu matka zabrała Cor'a na wycieczkę poza teren miasta by pokazać mu co czeka go podczas próby ognia. Chłopak należał do sprytnych i wpadł na chytry pomysł by podwędzić zapasowy scouter matki, po czym zaprogramował w nim koordynaty miasta. Podczas poruszania się w dziczy i słuchania wykładu rodzicielki, młodzian skrył urządzenie sprawnie w jednym z drzew. Wróciwszy do domu, przygotował miniaturowy lokalizator. Dni mijały, Cor spędzał dużo czasu na pomaganiu ojcu przy pracy, gdyż interesowały go statki kosmiczne, w międzyczasie musiał uczyć się oraz przygotowywać do nadchodzącej Próby Ognia. Nasz bohater skończył właśnie 14 lat i przyszedł czas by został poddany próbie ognia. Wszystkie dzieci zebrane zostały w wielkiej sali, po czym sam wielki *Konungr wygłosił przemowę:
-Witajcie wszyscy zebrani! Dzisiaj po raz kolejny przybył czas by wyłonić z pośród tych zebranych śmiałych młodzików przyszłych wojowników naszego królestwa! Trzymajmy kciuki i bądźmy dumni z naszego młodego pokolenia, gdyż nie wiadomo, być może w śród nich skrywa się talent, który w przyszłości zasiądzie przy stole Wielkiej Dwunastki! Wasze zadanie jest proste. Zostaniecie wyrzuceni w losowe obszary w odległości około dwóch tygodni od miasta, a wy macie wrócić do nas sami wykorzystując całą wiedzę jaką opanowaliście! A zatem, PRÓBĘ OGNIA CZAS ROZPOCZĄĆ!
Skończywszy przemowę, rozbrzmiały się Saladiańskie rogi bojowe, a młodzian wyprowadzono z sali. Zostali ulokowani w baraku, gdzie zostali dokładnie wymyci, wykarmieni, sprawdzeni i odziani w specjalne utrzymujące temperaturę uniformy. Skończywszy przygotowania podzielono ich na grupy, po czym wyruszyli specjalnymi statkami powietrznymi poza granice miasta, co godzinę lotu, kolejny młodzian był wyrzucany ze statku w losowy obszar planety. W końcu przyszła pora na Cor'a. Chłopak niepewnie wychylił się patrząc w dół, po czym został wypchnięty. Spadając rozległ się tylko krzyk:
- O W CIAAAAAAAAAPKĘĘĘĘĘĘĘĘ..........
Jakiś czas później, młodzian obudził się na mchu obolały i z siniakiem na głowie, spojrzawszy w górę, zobaczył masę połamanych gałęzi i zdał sobie sprawę iż spadając musiał uderzyć głową o drzewo. Nie wiadomo jak długo leżał nie przytomny, wiedział tylko jedno, bolał go brzuch i chyba dostał biegunki. Pędem pobiegł w krzaki załatwić się, po kilku minutach wyszedł zastanawiając się co zrobić, po czym przypomniał sobie coś ważnego. Przed wyruszeniem do wielkiej sali najadł się środków przeczyszczających, pytanie tylko po co. Zastanawiając się przez chwilę, zerwał się z ziemi i poszedł w krzaki.
-Ach ble, jeny, ohyda. Czemu ja na to wpadłem!?
Po kolejnych kilku minutach wynurzył się cały umorusany brązową mazią, cuchnący, z .... miniaturowym lokalizatorem scoutera. W pierwszej kolejności wyruszył w poszukiwaniu zbiornika wody by po prostu umyć się. Minęło kilka godzin, jednak poszukiwania opłaciły się, zaś Cor w końcu mógł się umyć w małym jeziorku. Wykorzystując wiedzę z survivalu oraz podstawowe szkolenie w wykorzystywaniu ki, rozpalił ognisko by szybko się wysuszyć, mając nadzieję iż lokalizator działa. Wyschnąwszy udało mu się uruchomić lokalizator, teraz już było tylko z górki. Urządzenie zaczęło podawać dokładny kierunek w którym został ukryty scouter, niefortunnie było to około dwóch dni drogi stąd, acz mogło być gorzej. Tak też nasz bohater przedzierał się przez dzikie obszary, starając się unikać niebezpiecznej zwierzyny, jedząc owoce, ryby i drobne żyjątka, tak by zaoszczędzić jak najwięcej energii. W końcu udało mu się dotrzeć do celu, przeszukawszy znajome drzewo, natychmiast odnalazł scouter. Po jego założeniu, urządzenie natychmiast wskazało drogę do miasta, teraz zostało tylko wrócić i cieszyć się przywilejami . Reszta drogi była już banalnie prosta, i w niecałe kilka dni Cor dotarł pod mury miasta, przed powrotem postanowił zniszczyć scouter i lokalizator, tak by nikt nie zorientował się iż oszukiwał. Zbliżywszy się pod bramy miasta został powitany przez straż i szybko zaprowadzony do baraków, gdzie przebywali inni, którzy powrócili, tam w końcu mógł się solidnie umyć, najeść i wypocząć. Od tego czasu minął miesiąc, dopiero po tym okresie zebrano w wielkiej hali tych którzy wrócili. W sali rozgrzmiały rogi Salady i ponownie zjawił się przywódca tym razem w towarzystwie dwunastu najpotężniejszych wojowników planety. Rozejrzał się po wszystkich zebranych po czym przemówił:
Od rozpoczęcia Próby Ognia minął miesiąc, z tysiąca uczestników powróciło stu trzydziestu. Witamy was ponownie, i gratulujemy. Mogę z dumą teraz nazwać was Adeptami, częścią kasty wojowników od dziś zaczynacie zaawansowane szkolenie, po jego ukończeniu zostaniecie mianowani wojownikami niższej klasy, co pozwoli wam podejmować się najróżniejszych zadań, w tym niebezpiecznych zawodów. Natomiast pamiętajmy, że tam w dziczy są jeszcze kolejni uczestnicy, więc choć dzisiaj biesiadujemy zwycięstwo tejże stu trzydziestki, kto wie być może w kolejnym miesiącu wróci dwustu! A teraz idźcie i bądźcie dumą Salady!
Przyjęcie zakończyło się uroczystą biesiadą w towarzystwie wielkiej dwunastki, samego Konungra oraz najznamienitszych wojowników salady, a przy nich stu trzydziestu młodych adeptów salady. Tak też Cor został wojownikiem, a kolejne lata mijały, on sam trenował i podejmował się różnych prostych zadań, na które jego ranga pozwalała. Jak na Saladianina przystało krótko zgolił swój ogon a końcówkę przyozdobił w kształcie płomienia, po czym zafarbował na niebiesko, by wyglądał jak niebieski płomień, same włosy zafarbował tylko końcówki. W sumie odkąd ukończył 18 lat zaczął coraz rzadziej odwiedzać rodzinne strony, w poszukiwaniu skarbów, artefaktów i pieniędzy, by móc miło spędzać czas. Zwykle w swoich podróżach nie omieszkał odwiedzić jednego z barów franszczyzny "Booty", gdzie naturalnie robił selfie z hostessami oraz zgarniał gratisy. Pewnego razu podjął się zadania, w którym grupa poszukiwaczy przygód zwana Junkerami potrzebowała dodatkowej silnej pary rąk z Salady, do osuszenia jednego grobowca, na pewnej zafajdanej zgnilizną planecie. Ponieważ w nagrodzie były "skarby" Cor natychmiast wziął zlecenie. Tam poznał dużą grupę rozrabiaków wraz z ich kapitanem Murdockiem Poppinsem, wielkim niedogolonym tęgim, łysym gościu z krzywymi zębiskami, który był równiachą. Ich wypad do grobowca nie skończył się najlepiej, przez tamtejsze systemy obrony i pułapki zginęło paru dobrych chłopa, natomiast saiyanin z Salady radził sobie nie najgorzej, tak jak tego oczekiwał kapitan. Ostatecznie grupa nachapała się skarbów, niestety ze stratami, tak tez nasz bohater dostał swoją działkę. Murdock na tyle polubił chłopaka iż zaproponował mu fuchę u Junkerów, w zamian oferował zyski, skarby, wikt z opierunkiem, statek no i oczywiście KOBITKI! Cor bez namysłu dołączył do Junkerów, nawet dostał stylowy szyty na rozmiar, ciemno-bordowy płaszcz prochowiec, wzmacniany specjalnymi lekkimi, rozciągalnymi płytkami z materiału stosowanego przez Changelinskie imperium. W ten sposób, Cor, który zaczął o sobie mówić Astro Lord, zyskał dodatkowe źródło zleceń. Od tego momentu w jego życiu zaczął parać się zleceniami Junkerów i Salady, utrzymując się na życie. Przez jego nagminne nadawanie sobie "komicznej ksywki" koledzy wraz z kapitanem wołali na niego złośliwie Al, gdyż kojarzyło im się to ze sprzedawcą używanych statków. Z Junkerami pod wodza kapitana Poppinsa miał masę różnych barwnych przygód, również nie mógł narzekać na pieniądze i panienki. Niestety nic nie trwa wiecznie i jego przygoda dobiegła końca po 6 latach. Grupa Junkerów podjęła się misji zleconej przez Imperium. Była dobrze płatna, oraz Changelingowie gwarantowali swobodę pracy w sektorach przez nich kontrolowanych. Zadanie nie należało do prostych, gdyż wymagało od junkerów ataku, na księżyc jednej planet, gdzie trzeba było dokonać sabotażu generatora osłon tamtejszej, bazy w celu wyłączenia go, gdyż baza księżycowa osłaniała pobliska planete barierą, a była na tyle zabezpieczona, że Changelingowie nie chcieli ryzykować utraty żołnierzy. Wszakże łatwiej było kogoś wynająć. Kapitan Junkerów zgodził się bez namysłu i wyznaczył kilka grup, które wyruszyły dokonać sabotażu w tym on sam osobiście ze swoją grupą w której był Cor. Niestety Changelingowie nie powiedzieli, jak bardzo dobrze strzeżona jest ów baza, i podczas próby sabotażu, Junkerom nie udało się wg planu wykonać zadania po chichu. Wszczęto alarm i zaczęła się chryja, do tego niemała. Ostatecznie grupom udało się wyłączyć generator, ale niestety z pośród pięciu drużyn przetrwały tylko dwie i resztka trzeciej, na domiar złego kapitan Murdock zginął. Choć Changelingowie dobrze nagrodzili Junkerów i dotrzymali słowa, gdyż od teraz mieli pełną swobodę działania, niestety ich kapitan zginął. Z trudem i wykorzystaniem zdobytych funduszy udało im się odzyskać ciała poległych towarzyszy i kapitana, po czym przygotowali się do wielkiego pogrzebu. Na pogrzeb zebrały się oddziały Junkerów ze wszystkich stron galaktyki, przywódca gildii, Gron'rok Tan przemówił przez głośniki:
- Zebraliśmy się tutaj by ostatecznie pożegnać, poległych towarzyszy wraz ze starym dobrym Kapitanem Poppinsem. Był to sprawiedliwy, równy gość, z którym nie raz wplątałem się w niejedna kabałę. Nie spodziewałem się, że jego czas nadejdzie tak szybko. Jednakże! Jego poświęcenie nie poszło na marne. Dzięki Murdockowi od teraz my możemy działać swobodnie na teranie Imperium! Zapamiętajmy minutą ciszy Murdocka Poppinsa wraz z naszymi przyjaciółmi z jego oddziału którzy zginęli....
Tak też nastała minuta ciszy, natomiast na pokładzie statku ciało kapitana obłożono jego ulubionymi przedmiotami, tak samo jak przygotowanych poległych przyjaciół. Następnie ich ciała zostały umieszczone w specjalnych dezintegratorach. Gdy te włączyły się, ze statku wydobył się wielokolorowy, metaliczny pył. W tym momencie wszystkie statki zabrzmiały, niczym jakby ktoś grał na rogach, zaczęły wpuszczać fajerwerki, a z głośników dobywała się ulubiona muzyka kapitana, pochodząca z jego ukochanej planety ziemi.
Po pochowku drużyna spotkała się z przywódcą gildii, by ogłosić nowego kapitana oddziału. Niestety, w śród załogantów, choć było wielu lojalnych i dobrych śmiałków, nie było nikogo, kto mógłby w tej chwili przejąć dowodzenie. W związku z tym Gron'rok podjął trudną decyzje. Oddział Murdocka został rozwiązany, do czasu wybrania nowego kapitana, zaś jego członkowie mają pełną swobodę dołączenia do dowolnego, wybranego oddziału Junkerów, które pozostały. Natomiast Statek został przejęty przez główny oddział przywódcy. Cor wraz z kolegami, postanowili wspólnie po raz ostatni spotkać się w kantynie i zdecydować co dalej. Ostatecznie wszyscy rozeszli się w swoje drogi, jedni dołączyli do oddziałów, inni odeszli. Cor natomiast nie był zdecydowany, więc postanowi na razie działać na własną rękę, a ponieważ tylko rozwiązano oddział, jego status Junkera był ciągle aktywny. Wszyscy członkowie dla upamiętnienia kapitana zakupili z czarnego rynku, urządzenia zwane odtwarzaczami muzyki i wgrali ulubione utwory kapitana na pamiątkę, po czym zabrali statki i wyruszyli zmierzyć się ze swoimi przeznaczeniami.
I w ten sposób przechodzimy do teraźniejszych wydarzeń.
- Noooo! Czas najwyższy więcej o tym co najważniejsze! Czyli skarby, kasa, dobre napitki i BOOOBS.....yyyyy znaczy BOOTY!
- KABANIE! Nie skończyłem opowiadać, daj mi skończyć, bo już mnie męczą, żebym skończył tą historię, nie spowalniaj mnie.
- Dobra, dobra wyluzuj już siedzę cicho...... podjarać się nie wolno już....
Cor wykonywał jedno ze złożonych mu zleceń. Zadanie było proste, zajumać parę kryształów tabarutowych i oddać klientowi. Wszystko cud miód malina, kasa etc. gdyby nie goniąca go teraz świta najemników wynajęta przez wściekłego, okradzionego paniczyka. W tej chwili nasz bohater próbował wymanewrować wrogie statki, które prowadziły ostrzał w jego kierunku, tak by rozwalili się na pobliskim pasie asteroid. Naturalnie udało mu się to i nie tylko pozbył się jednego napastnika, ale i zgubił drugiego.
- Haha! Pamiętam to i co wy na to słabiaki!? Latać się nauczcie młotki z Vegetowego Zadupia!
Niestety jego pysznienie się długo nie trwało, gdyż sam choć plus minus, wiedział jak obsługiwać statek, tak szkolonym pilotem nie był, i niestety sam zarył parę razy o asteroidy doprowadzając statek do fatalnego stanu. Statek, był w tak fatalnym stanie iż mógł się rozlecieć w dowolnej chwili, najbliższa planeta było Namek, więc pozostało tam wylądować i dokonać napraw. Niestety podczas próby wylądowania na planecie, eksplozji uległy silniki, odłamki powstałe w wybuchu zniszczyły też stateczniki, co zmusiło Al'a do improwizowanego lądowania. Tak też statek rozbił się gdzieś w jakimś pipidówie na powierzchni Namek. Saiyanin, natychmiast zabrał się za gaszenie pożaru, wyłączanie wszelkich podsystemów, tak by szlag nie trafił wraku. Po kilku godzinach męczarni, udało się jakoś uratować resztki statku, oraz tyle paliwa ile pozostało. Był w nieszczególnie dobrym stanie choć ewidentnie dało się go naprawić..... no pod warunkiem, że wiedziało się jak. Cor ustanowił we wraku statku, swoją tymczasową, bazę, jego nowy cel, naprawić statek i wrócić do swoich "przygód".....
- Czas na imprezę z grillem na namek!
- Boże MILCZ KONIU!
8. Tokeny Treningowe [TT]
Gracze podczas rozgrywki zdobywają dwa rodzaje tokenów, tokeny treningowe [do rozwijania atrybutów] oraz tokeny nauki [do rozwijania technik i umiejętności]. Tokeny Nauki są wpisywane przy kategorii umiejętności.
Całkowita ilość Tokenów Treningowych: 310
Tokeny Treningowe pozostałe do rozdania: 10
9. Statystyki: Na start dostajemy 300 pkt do rozdania w statystyki.
Ilość punktów zainwestowanych w daną statystykę ma znaczenie przy wyliczaniu Tokenów w walce. Poza tym każdy token ma swoje wyjątkowe właściwości, dlatego tak ważne jest rozsądne przydzielanie punktów atrybutów. W odpowiednim rozdaniu punktów pomogą ci Ogólne Zasady Mechaniki Walki.
Siła: 70
Zręczność: 60
Wytrzymałość: 120
Energia: 50
PL (Power Level z ang. Poziom Mocy): Jest to liczba będąca sumą punktów wydanych w cechy. Przedstawia ogólną siłę bojową postaci.
-PŻ: 1200
-PL: 2550
Te same dane wpisz w swoim koncie na forum w odpowiednich miejscach. Jeśli masz z tym problem, zwróć się do moderatorów forum.
10. Techniki
Każdy gracz może wybrać jedną z tych technik jako technikę startową postaci:
1 TKI - Wilczy Pikon: Fizyczna(Zwykła), Obrażenia: 2S - Wojownik łączy ręce i rozwiera dłonie niczym paszcza wilka. Choć prześmiewczo zwą ją Pikon od nazwy swojego szczeniaka na której to się twórca inspirował, jak został pogryziony podczas zabawy. Żarty na bok, technika jest bolesna.
Każdą zdobytą nową technikę należy wpisać w tym polu Karty Postaci.
11. Przemiany
Forma Podstawowa
Tokeny Startowe:
Siła 2 / Zręczność 1 / Wytrzymałość 0 / Energia 1 / Ki 1
Forma Oozaru
Każdą osiągniętą nową transformację należy wpisać w tym polu Karty Postaci.
12. Umiejętności
Aspekt Zręczności (wybrany)
Aspekt Universum (darmowe rasowe):
Formowanie księżyca - Kula mocy
Odblokowanie na start rasy saiyanin - Za koszt 3 TKI możesz uformować specjalną kule mocy. Kula emituje fale Blutza, wymagane do dokonania transformacji w Oozaru. Kula ma punkty strukturalne równe 4E użytkownika.
Całkowita ilość Tokenów Nauki: 2
Tokeny Nauki pozostałe do rozdania: 2
13. Przedmioty
Odtwarzacz Muzyki
Ubrania z rozciągliwego i odkształcającego się materiału.
Płaszcz Junkerów z rozciągliwego i odkształcającego się materiału
Odznaka Junkerów
Ilość Smoczego Oddechu: na start każdy otrzymuje 300
Ilość pożywienia: na start każdy otrzymuje 84
Tutaj należy wpisać posiadane przedmioty i stale aktualizować ich ilość.
14. Ważne informacje
Nosi znoszony płaszcz Junkerów (nie ma specjalnych właściwości).
Mieszka we wraku statku kosmicznego, który próbuje usilnie naprawić.
Ma gładko obcięty ogon, którego końcówka jest wystylizowana w kształt płomienia, zafarbowany na błękit.
Końcówki włosów zabarwione na błękit.
Fikuśnie obcięta broda.
*Konungr (z nordyckiego) - Król
- RazielSuccub Admin
- Liczba postów : 1140
Data rejestracji : 19/03/2013
Skąd : Rzeszów
Identification Number
HP:
(750/750)
KI:
(0/0)
Re: Cor Aka.Al
Nie Lip 15, 2018 10:26 pm
Akcepty Karty Postaci:
Asteria:
Kocham łamanie czwartej ściany w tym tekście. Uśmiałem się kilka razy. Wygląd i charakter bardzo ładne i naprawdę nie mam do nich zastrzeżeń. Historia to widać, że inspiracja Strażnikami, ale nie jest to totalna zrzyna. Chwała Kapitanowi Poppinsowi. Niech mu kosmos lekki będzie. Cóż nie mam do czego się przyczepić Kabanie, tylko opisz mi trochę ten statek lub daj zdjęcie jakieś skoro masz w nim mieszkać. Poza tym akcept karty. W moim odczuciu świetnie ci wyszła. Lepiej niż poprzedni niebianin. Widać, że się przyłożyłeś.
Akcept - 15.07.18
Vita Ora:
Akcept ode mnie Smile Leć ptaszyno!
Akcept - 16.07.18
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach