Dragon Ball New Generation Reborn


Dragon Ball New Generation ©

 
IndeksGalleryFAQRejestracjaZaloguj
Menu

Share | 
 

 Mechanika walki, jak kopać z półobrotu (NOWA)

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
NPC

avatar

Liczba postów : 869
Data rejestracji : 29/05/2012


PisanieTemat: Mechanika walki, jak kopać z półobrotu (NOWA)   Wto Wrz 06, 2016 11:01 pm

Regulamin - Mechanika


UWAGA!:
 

Spis treści:

[You must be registered and logged in to see this link.]

  • 1.1 Rozpoczecie walki
  • 1.2 Tury walki
  • 1.3 Zasada przewagi
  • 1.4 Zabijanie Postaci Innego Gracza

[You must be registered and logged in to see this link.]

  • 2.1 Regeneracja HP oraz Ki poza walką
  • 2.2 Przekazanie energii KI i witalnej HP

[You must be registered and logged in to see this link.]

  • 3.1 Atak podstawowy
  • 3.2 Atak szybki
  • 3.3 Atak potężny
  • 3.4 Ki Blast
  • 3.5 Atak Dodatkowy

[You must be registered and logged in to see this link.]

  • 4.1 Unik
  • 4.2 Blok
  • 4.3 Kontratak

[You must be registered and logged in to see this link.]

  • 5.1 Techniki Ofensywne
  • 5.2 Techniki Defensywne
  • 5.3 Techniki Paraliżujące
  • 5.4 Techniki Neutralne

______________________


Powrót do góry Go down
http://dbng.forumpl.net/f53-regulamin-i-informacje-ogolne-obowia
NPC

avatar

Liczba postów : 869
Data rejestracji : 29/05/2012


PisanieTemat: Re: Mechanika walki, jak kopać z półobrotu (NOWA)   Wto Wrz 06, 2016 11:13 pm


1. Walka - Podstawowe zasady:


Esencją świata DB, poza poszukiwaniem tytułowych kul, jak każdy wie jest walka. System, który stworzyliśmy specjalnie na potrzeby forum, ma na celu umożliwienie graczom samodzielne starcia (czyli bez ingerencji Mistrza Gry), w jak największym możliwym stopniu. Każdy gracz ma obowiązek się do niego stosować i tylko MG (Mistrz Gry) ma prawo od niego odstąpić wedle swojego uznania (walki fabularne itd.).

1.1 Rozpoczecie walki
Walkę rozpoczyna osoba mającą więcej szybkości, chyba że zostanie to ustalone przez graczy jeszcze przed walką, albo przeczy temu sytuacja fabularna.
Przykład:
 

1.2 Tury walki
Każdy post w trakcie walki nazywany jest Turą, która dzieli się na dwie fazy:
Faza Obrony - w tej fazie postać gracza wykonuje działania obronne, do których zaliczamy akcje defensywne oraz techniki defensywne.
Faza Ataku - w tej fazie postać gracza atakuje przeciwnika wykonując akcje ofensywne i techniki ofensywne.
Przykład:
 

Akcje Natychmiastowe
Gracz może również wykonywać, w dowolnym momencie, tzw Akcje Natychmiastowe. Zaliczają się do nich techniki neutralne (jeżeli wolno ich używać w walce), aktywowanie przemiany niestałej (np. SSJ, Ludzkie Aury) oraz wszystkie działania wpływające w mechaniczny sposób na walkę, nie zaliczające się do akcji ofensywnych/defensywnych (np zjedzenie fasolki senzu). Wykonując taką akcję trzeba wziąć pod uwagę ustalenia pomiędzy graczami oraz sytuacje fabularną w danym momencie.
Przykład:
 

OOC
Każdy post podczas walki kończy się adnotacją o oznaczeniu "OOC" (Out of Character). Tutaj gracz rozpisuje wszystkie mechaniczne działania swojej postaci w danej turze. Forma tejże rozpiski jest dowolna, lecz gracz powinien dołożyć starań by była ona jak najbardziej jasna dla czytelnika/innego gracza/MG.
Przykład:
 

1.3 Zasada przewagi
Wiele akcji (defensywnych lub ofensywnych) wymaga jakiejś przewagi w jednej bądź większej ilości cech, nad przeciwnikiem, co widoczne jest w dalszych punktach regulaminu. Jednak wartości przewag cech wymagane do wykonania akcji, są podane dla postaci walczącej z przeciwnikiem nie będącym pod wpływem działania żadnych przemian/transformacji. Jeżeli przeciwnik ma uaktywnioną jakaś przemianę/transformację (zarówno stałą bądź niestałą), wtedy przewagę wymaganą do wykonania danej akcji trzeba pomnożyć przez mnożnik od bonusu do cechy przeciwnika z tytułu uaktywnionej przez niego przemiany.
Maksymalnie x10
- czyli walcząc z przeciwnikiem posiadającym ostateczną przemianę dla jego rasy, mnożymy wymagania do wykonania akcji x10, nawet jeżeli mnożniki do cech od przemiany wynoszą więcej.
Zasada dotyczy następujących akcji:

  • Atak dodatkowy
  • Unik
  • Blok
  • Kontratak

Przykład:
 

1.4 Zabijanie Postaci Innego Gracza
Jest to możliwe, ale pod kilkoma warunkami:
- przed walką oboje graczy zgodzi się na walkę aż do śmierci
- zgodę na zabicie wyrazi Admin i będzie to właściwie uzasadnione, a nie bo taki kaprys ma gracz
- jest to uzasadnione fabularnie, odwieczni wrogowie itp.



[You must be registered and logged in to see this link.]

______________________


Powrót do góry Go down
http://dbng.forumpl.net/f53-regulamin-i-informacje-ogolne-obowia
NPC

avatar

Liczba postów : 869
Data rejestracji : 29/05/2012


PisanieTemat: Re: Mechanika walki, jak kopać z półobrotu (NOWA)   Wto Wrz 06, 2016 11:15 pm


2. Hp i Ki


Są to współczynniki wyrażone w punktach, odpowiedzialne za, odpowiednio:
Hp - żywotność postaci, obliczane jest poprzez przemnożenie Wytrzymałości x15, jeżeli spadnie do 0, postać ginie.
Ki - moc energetyczna postaci, obliczana poprzez przemnożenie Energii x15, jeżeli spadnie do 0, postać traci przytomność.
Przykład:
 

2.1 Regeneracja HP oraz Ki poza walką
Poza walka Hp i Ki się regeneruje w sposób naturalny, jednak zależne jest to od kilku czynników:

HP
W różnych miejscach - odzyskujemy 10% HP / post
W domu/bazie (bezpiecznym miejscu) - odzyskujemy 15% HP / post
W maszynie leczniczej - odzyskujemy 20% HP / godzinę (Gracz pisze posta opisującego swoje wejście do maszyny- należy tu podać godzinę czasu rzeczywistego np. Start 12:45 - po czym odczekując określony czas pisze posta, w którym opisuje swoje wyjście z maszyny)
Senzu Bean - odzyskujemy 100% HP; połowa senzu - 50%HP
Inne - miejsca i przedmioty, pozwalajace na regenerację w innym tempie

Ki
W różnych miejscach - odzyskujemy 10% Ki / post
W domu/bazie - odzyskujemy 15% Ki / post
W maszynie leczniczej - odzyskujemy 25% Ki / godzinę (Gracz pisze posta opisującego swoje wejście do maszyny- należy tu podać godzinę czasu rzeczywistego np. Start 12:45 - po czym odczekując określony czas pisze posta, w którym opisuje swoje wyjście z maszyny)
Senzu Bean - odzyskujemy 100% Ki; połowa senzu - 50% KI
Inne - miejsca i przedmioty, pozwalajace na regenerację w innym tempie

Przykład:
 

UWAGA!!! Aktywowanie przemiany niestałej lub osiągnięcie przemiany stałej, nie powoduje regeneracji Hp i Ki. Ich wartości zarówno maksymalne jak i aktualne rosną proporcjonalnie do wartości Wytrzymałości i Energii.
Przykład:
 

2.2 Przekazanie energii KI i witalnej HP
Postać gracza może oddać część swojej Hp bądź Ki innej postaci. Odbiorca otrzymuje tylko połowę z przekazywanej Hp/Ki.
Przyklad:
 



[You must be registered and logged in to see this link.]

______________________


Powrót do góry Go down
http://dbng.forumpl.net/f53-regulamin-i-informacje-ogolne-obowia
NPC

avatar

Liczba postów : 869
Data rejestracji : 29/05/2012


PisanieTemat: Re: Mechanika walki, jak kopać z półobrotu (NOWA)   Wto Wrz 06, 2016 11:19 pm


3. Akcje Ofensywne


W trakcie Fazy Ofensywnej, można wykonać jedną Akcję ofensywną nie licząc Akcji dodatkowych, takich jak Dodatkowy Atak i Ki-Blast.
Przykład:
 

3.1 Atak podstawowy
obrażenia = siła
jeżeli nasze HP spadnie do 25% obrażenia = 1/2 siły
Przykład:
 

3.2 Atak szybki
obrażenia = szybkość
jeżeli nasze HP spadnie do 30% ataku nie można używać
Przykład:
 

3.3 Atak potężny
obrażenia = siła + szybkość (stosowany raz na 3 tury)
jeżeli nasze HP spadnie do 35% ataku nie można używać
Przykład:
 

3.4 Ki Blast - pocisk Ki
Obrażenia: Energia/10 (stosowany raz na 3 tury)
Maksymalnie wypuszczamy: Energia/15; przy czym 50 Ki-blastów to maksymalna ilość w jednej turze)
Strata Ki za jednego Ki Blasta: 150% dmg(dla PL poniżej 3000), 140%dmg(dla PL poniżej 6000; 18 000 dla ras z przemianami stałymi), 130% dmg(PL powyżej 12000; 36 000 dla ras z przemianami stałymi)
Akcja Dodatkowa
Przykład:
 

3.5 Atak Dodatkowy
Polega na wykonaniu dodatkowego ataku podstawowego w dowolnej turze. (stosowany 1 raz na turę)
1 dodatkowy atak - 70 siły więcej od przeciwnika
2 dodatkowe ataki - 140 siły więcej od przeciwnika
3 dodatkowe ataki - 210 siły więcej od przeciwnika
itd.
Maksymalnie 5 dodatkowych ataków na przeciwnika.
Akcja Dodatkowa
UWAGA!!! Pamiętaj o zasadzie z punktu 1.3
Przykład:
 



[You must be registered and logged in to see this link.]

______________________


Powrót do góry Go down
http://dbng.forumpl.net/f53-regulamin-i-informacje-ogolne-obowia
NPC

avatar

Liczba postów : 869
Data rejestracji : 29/05/2012


PisanieTemat: Re: Mechanika walki, jak kopać z półobrotu (NOWA)   Wto Wrz 06, 2016 11:20 pm


4. Akcje Defensywne


Gracz może wykonać w trakcie jednej tury tyle Akcji defensywnych ile zostało skierowanych w jego stronę Akcji ofensywnych, o ile pozwalają mu na to przewagi w cechach (Ki Blast traktowany jest jako jedna akcja).
UWAGA!!! Pamiętaj o zasadzie z punktu 1.3
Przykład:
 

Postać mająca poniżej 25% Hp nie może wykonywać akcji defensywnych.
Przykład:
 

4.1 Unik
1 unik na walkę wymaga 50 szybkości więcej od przeciwnika, więc wygląda to tak
50 szybkości więcej - 1 unik w czasie walki
100 szybkości więcej - 2 uniki w czasie walki
150 szybkości więcej - 3 uniki w czasie walki
itd
Maksymalnie 6 uników na przeciwnika.
Przykład:
 

4.2 Blok
1 blok w czasie walki wymaga 65 wytrzymałości więcej od przeciwnika:
65 wytrzymałości więcej - 1 blok na walkę
130 wytrzymałości więcej - 2 bloki na walkę
195 wytrzymałości więcej - 3 bloki na walkę
itd.
Maksymalnie 6 bloków na przeciwnika.
Przykład:
 

4.3 Kontratak
1 na walkę wymaga 60 siły i 60 szybkości lub wytrzymałości więcej od przeciwnika, polega on na uniknięciu/zablokowaniu ciosu przeciwnika, a następnie na oddaniu takiego samego rodzaju ataku jak ten, który został zastosowany na nas, w trakcie jednej Fazy Obrony.
60 szybkości/wytrzymałości i siły więcej - 1 kontratak w czasie walki
120 szybkości/wytrzymałości i siły więcej - 2 kontrataki w czasie walki
180 szybkości/wytrzymałości i siły więcej - 3 kontrataki w czasie walki
itd.
Maksymalnie 4 kontrataki na przeciwnika.
UWAGA!!! W momencie jeżeli postać gracza może wykonywać kontrataki zarówno opierając się na szybkości jak i wytrzymałości limit wciąż wynosi 4 na przeciwnika, jednak to gracz decyduje, z której cechy chce korzystać wykonując je.
Przykład:
 



[You must be registered and logged in to see this link.]

______________________


Powrót do góry Go down
http://dbng.forumpl.net/f53-regulamin-i-informacje-ogolne-obowia
NPC

avatar

Liczba postów : 869
Data rejestracji : 29/05/2012


PisanieTemat: Re: Mechanika walki, jak kopać z półobrotu (NOWA)   Wto Wrz 06, 2016 11:23 pm


5. Techniki


Spisz wszystkich dostępnych dla gracza technik znajduje się w tym temacie: [You must be registered and logged in to see this link.]

5.1 Techniki Ofensywne
Są to techniki mające na celu zadanie obrażeń przeciwnikowi. Ich dokładnie działanie precyzuje opis danej techniki. Rozpoznać je można po przypisie technika ofensywna. Są one zamienne z akcjami ofensywnymi. Oznacza to, że jeżeli chcemy wykonać taką technikę, to nie możemy wykonać w trakcie tej samej Fazy Ataku, akcji ofensywnej, z wyjątkiem ataku dodatkowego oraz Ki Blastów. Dzielą się one na dwa rodzaje:

Techniki Energetyczne - Są to techniki, które zadają obrażenia głównie dzięki Ki. Można się przed nimi obronić tylko za pomocą technik defensywnych, których opis na to pozwala. Oznaczone są przypisem technika energetyczna.

Techniki Fizyczne - Są to techniki, które zadają obrażenia poprzez kontakt fizyczny z wrogiem. Można się przed nimi obronić za pomocą akcji defensywnych oraz technik defensywnych, których opis na to pozwala. Oznaczone są przypisem technika fizyczna.

Przykład:
 

5.2 Techniki Defensywne
Grupa technik służących głównie do obrony (zarówno przed technikami ofensywnymi jak i akcjami ofensywnymi), lecz znajdują się w niej tez techniki pozwalające np. zregenerować część Hp kosztem Ki. Ich dokładne działanie precyzuje opis danej techniki. W trakcie jednej Fazy Obrony, postać może wykonać jedną technikę defensywną, ale niektóre z nich są w stanie obronić użytkownika przed większa ilością skierowanych w jego stronę ataków (przykładowo należąca do technik wspólnych Barriere). Oznaczone są one przypisem techniki defensywne.
Przykład:
 

5.3 Techniki Paraliżujące
Są to techniki, których celem jest unieruchomienie adwersarza, aby zyskać przewagę w walce. Moment ich użycia następuje zazwyczaj pomiędzy Fazami Obrony i Ataku w turze użytkownika.
Techniki oznaczone przypisem technika paraliżująca lub jego połączeniem z innym (np. Technika(Atak) paraliżująco-defensywna) działają na bardzo prostej zasadzie. Mianowicie jeśli postać używa owych technik to należy pamiętać o ilości tur, w których przeciwnik jest sparaliżowany. Wszystkie tury paraliżu gracz opisuje w jednym poście. Jeśli technika paraliżuje wroga na jedną turę to tak jakbyśmy mieli 100% pewność, iż atak nie zostanie odbity, uniknięty itp. Jeśli dwie to w tym samym poście gracz opisuje 2 ataki przeprowadzone na przeciwniku. Jeśli trzy to 3 itd...
Dodatkowo koszt użycia jest zależny od siły techniki. Również na dodatkowe zużycie energii ma wpływ sam przeciwnik, im silniejszy napastnik tym więcej energii trzeba włożyć w technikę, aby jego ciało nie oparło się unieruchomieniu.
Przykład:
 
Uwaga! Są techniki paraliżujące, które również zadają obrażenia, te techniki mają inny koszt użycia, ale podlegają wspólnemu cd. Również są techniki, które można użyć tylko raz w walce. Posiadają one CD (cooldown), gdyż ma on ograniczyć pozostałe paraliże w arsenale gracza.
Przykład:
 

Wszystkie techniki paraliżujące posiadają wspólny cooldown (cd), czyli czas oczekiwania przed ponownym użyciem. Jeżeli postać wykona technikę paraliżującą należy odczekać określoną ilość przed ponownym jej użyciem, jednakże do tego czasu nie można używać również innych technik paraliżujących. Długość czasu oczekiwania jest zależna od użytej techniki paraliżującej.
Przykład:
 
Uwaga! Obrona przed technikami paraliżującymi działa na takich samych zasadach, jak obrona przed technikami ofensywnymi energetycznymi
Przykład ogólny:
 

5.4 Techniki Neutralne
Są to techniki, których nie da się przypisać do technik ofensywnych/defensywnych/paraliżujących, a efekty będące następstwem ich wykonania są bardzo zróżnicowane. Ich dokładne działanie, precyzuje opis danej techniki.Rozpoznać je można po przypisie technika neutralna. Moment użycia jest analogiczny do Akcji Natychmiastowych (punkt 1.2) i podlega tym samym zasadom.
Przykład:
 



[You must be registered and logged in to see this link.]

______________________


Powrót do góry Go down
http://dbng.forumpl.net/f53-regulamin-i-informacje-ogolne-obowia
Sponsored content




PisanieTemat: Re: Mechanika walki, jak kopać z półobrotu (NOWA)   

Powrót do góry Go down
 
Mechanika walki, jak kopać z półobrotu (NOWA)
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Mechanika, czyli jak kogoś zlać (STARA)
» Nowa organizacja - Buntownicy z S.SPEC - (LEGION)
» Jakie tłumaczenie Biblii jest najlepsze?

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Dragon Ball New Generation Reborn ::  :: Regulaminy :: Regulamin i informacje ogólne (Obowiązkowe)-
Skocz do: